DI DEPAN MEMBERI CONTOH, DI TENGAH MEMBERI SEMANGAT DAN DI BELAKANG MEMBERIKAN DAYA KEKUATAN (KI HAJAR DEWANTARA)

Sabtu, 16 Mei 2015

Tinjauan Belajar Abad 21



A.    Kerangka Belajar Abad 21
Perubahan terjadi sangat cepat. Oleh karena itu, komponen dasar pendidikan PK-12 harus mengikuti perkembangan masyarakat untuk mempersiapkan siswa menjadi warga negara yang sukses dalam berkarir. Guru saat ini ditantang untuk membantu siswa mencapai penguasaan mata pelajaran inti serta mendapatkan pengetahuan dan keterampilan abad ke-21. Para pemimpin bisnis dan pendidikan serta asosiasi dan lembaga lain yang bergabung bersama-sama untuk merekomendasikan pendekatan baru dan harapan pembelajaran yang lebih luas untuk PK-12 siswa (ISTE, 2007; kemitraan untuk keterampilan abad ke-21, 2008). Dasar untuk pengetahuan dan keterampilan abad ke-21 adalah persiapan siswa untuk bermakna dan sengaja menggunakan teknologi dan media untuk kreativitas dan inovasi, komunikasi, penelitian, dan pemecahan masalah. Tema berdasarkan kesadaran global, kewirausahaan, dan keterampilan belajar seumur hidup seperti kemampuan beradaptasi, kepemimpinan, dan tanggung jawab juga direkomendasikan untuk dimasukkan dengan kursus mata pelajaran inti. Teks ini akan berfungsi sebagai panduan untuk membantu Anda dalam mengintegrasikan pengetahuan dan keterampilan abad ke-21 ke dalam perencanaan dan praktik pembelajaran Anda.

B.     Kesenjangan Teknologi
Di sisi lain, kesenjangan teknologi bervariasi ketika memeriksa penggunaan internet oleh orang dewasa. Meskipun pada tahun 2009 sekitar 79% orang dewasa Amerika menggunakan internet di rumah atau bekerja, ada kesenjangan yang luas dalam penggunaan internet berdasarkan tingkat pendidikan dan pendapatan (Pew/internet and American Life Project, 2009). Sebagai contoh, hampir semua (94%) orang dewasa dengan gelar sarjana dilaporkan menggunakan internet, dibandingkan dengan hanya 70% dari mereka dengan pendidikan sekolah tinggi. Pola yang sama terlihat untuk tingkat pendapatan, dengan penggunaan internet oleh penurunan tingkat pendapatan. Membesarkan hati, laporan itu terungkap hanya perbedaan moderat dalam penggunaan internet oleh etnis. Secara khusus, 84% berbahasa Inggris Hispanik, 79% dari Kaukasia, dan 67% dari Afrika-Amerika menggunakan internet terhubung komputer di rumah atau bekerja.Ketika kita merencanakan kegiatan integrasi teknologi yang berbeda, penting untuk memperhatikan isu-isu teknologi, seperti "kesenjangan digital," yang dapat mempengaruhi pilihan pembelajaran. Digital divide atau teknologi gab pada PK-12 sekolah terus dipersempit. Siswa dari semua tingkatan ekonomi dapat mengakses internet yang terhubung di komputer sekolah dengan kecepatan tinggi. Rasio saat ini sekitar satu komputer per setiap empat siswa (Bausell, 2008) membantu menjembatani kesenjangan bagi siswa yang tidak memiliki komputer di rumah.
C.    Perbedaan antara Teknologi dan Media
1.      Teknologi
a.      Pengertian Teknologi
Saat ini ketika sebagian besar orang mendengar kata teknologi, mereka berpikir produk seperti komputer, MP3 player, dan web cam. Dalam teks ini, kami akan mengacu kepada teknologi pembelajaran, yang melibatkan integrasi pengetahuan guru dan siswa tentang alat dan teknik untuk meningkatkan pembelajaran siswa.
Meskipun beberapa pendidik melihat teknologi sebagai solusi utama/manjur, namun penting untuk dicatat bahwa komputer dan teknologi lainnya tidak secara otomatis membuat guru lebih mampu. Mereka harus berpengalaman dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam kurikulum. Model ASSURE menyediakan struktur dan langkah yang  mudah diikuti untuk membimbing guru menciptakan proses pembelajaran serta mencapai tujuan pembelajaran menggunakan teknologi secara efektif. Model ini berlaku untuk semua jenis teknologi di semua bidang studi untuk kondisi belajar yang berbeda.

b.      Keuntungan Teknologi dalam Pembelajaran
Teknologi saat ini menawarkan beberapa keuntungan dalam proses pembelajaran. Di antaranya adalah sebagai berikut:
1)      Kemampuan untuk menyimpan dan mengakses informasi dalam jumlah besar, baik sebagai teks, audio, visual, game, atau film, dalam file komputer atau di CD atau DVD (tabel 1.1).
2)      Adaptasi untuk memenuhi berbagai kebutuhan siswa. Seperti yang terlihat pada (Technology for Diverse Learners) pada halaman berikut, guru dapat membedakan instruksi dan akses ke alat-alat belajar dengan berbagai alat-alat teknologi.
3)      Siswa tidak lagi terbatas pada batas-batas kelas. Melalui media center sekolah dan jaringan komputer seperti internet, dunia menjadi kelas bagi siswa.
2.      Media
a.      Pengertian Media
Media, jamak dari medium, yang berarti sarana komunikasi. Berasal dari bahasa Latin (antara), istilah ini mengacu pada apapun yang membawa informasi antara sumber dan penerima. Tujuan media adalah untuk memfasilitasi komunikasi dan proses belajar.
b.      Kategori Dasar Media
Media dibahas secara lebih rinci dalam bab-bab selanjutnya, tetapi sebagai gambaran, mari kita lihat enam tipe dasar media yang digunakan dalam pembelajaran (gambar 1.1): teks, audio, visual, video, manipulatif (objek), dan orang-orang.
1)      Teks, media yang paling umum digunakan, terdiri dari karakter alfanumerik yang mungkin ditampilkan dalam format-buku, poster, papan tulis, layar komputer, dan sebagainya.
2)      Audio, meliputi apa saja sehingga Anda dapat mendengar suara seseorang, musik, suara mekanik, (menjalankan mesin mobil), kebisingan, dan sebagainya. Ini mungkin hidup atau direkam.
3)      Visual, juga teratur digunakan untuk meningkatkan pembelajaran dan termasuk diagram pada layar komputer, gambar di papan tulis, foto, grafik dalam sebuah buku, kartun, dan sebagainya.
4)      Video, adalah visual serta media audio yang menunjukkan gerak dan dapat disimpan pada DVD, dalam video streaming dari internet, seperti animasi komputer, dan sebagainya.
5)      Benda nyata dan model manipulatif tiga dimensi yang dapat disentuh dan ditangani oleh siswa.
6)      Orang, orang-orang sangat penting untuk belajar. Siswa belajar dari guru, siswa lain, dan orang dewasa.
c.       Format Media
Media sangat luas, mencakup kategori teks, audio, visual, video, manipulatif, dan orang-orang. Ada banyak jenis media dalam setiap kategori, yang akan kita sebut sebagai format media, bentuk fisik di mana pesan digabungkan dan ini dimainkan. Format media termasuk, misalnya, papan tulis (teks dan visual), slide PowerPoint (teks dan visual), CD (suara dan musik), DVD (video), dan multimedia komputer (audio, teks dan video). Masing-masing memiliki kekuatan dan keterbatasan yang berbeda dalam hal jenis pesan yang dapat direkam dan ditampilkan.
Memilih format media untuk mencapai tujuan yang diharapkan (tabel 1.2). Ketika memilih format media, situasi pembelajaran atau pengaturan (misalnya, kelompok besar, kelompok kecil, atau instruksi diri), variabel peserta didik (misalnya, nonreader, atau preferensi pendengaran), dan sifat tujuan (misalnya, kognitif, afektif, motorik keterampilan, atau antar pribadi) harus dipertimbangkan, serta kemampuan presentasi dari masing-masing format media (misalnya, masih visual, video, kata-kata tercetak, atau kata-kata yang diucapkan).



D.    Perbedaan Pemanfaatan Teknologi dan Media oleh Guru dan Siswa
1.      Penggunaan Teknologi dan Media oleh Guru
Ketika pembelajaran berpusat pada guru, teknologi dan media digunakan untuk mendukung presentasi pembelajaran. Sebagai contoh, guru dapat menggunakan papan tulis elektronik untuk menampilkan variasi dari grafik batang sehingga mahasiswa dapat memprediksi pertumbuhan penduduk dari waktu ke waktu. Guru juga dapat menggunakan kartu untuk menunjukkan bagaimana makna kalimat berubah ketika kartu (kata) disusun kembali. Memproyeksikan video langsung "feed" dari kebun binatang dapat memfasilitasi presentasi guru tentang kebiasaan makan burung. Tentu saja, bahan ajar yang dirancang dengan baik dapat meningkatkan dan mempromosikan pembelajaran. Namun, efektivitas mereka tergantung pada perencanaan yang matang dan pemilihan sumber daya yang tepat.
a.      Guru Digital
Alat digital memperluas dan meningkatkan kemampuan guru untuk memenuhi berbagai peran dan tanggung jawab yang berhubungan dengan menjadi seorang pendidik. Alat-alat ini lebih memungkinkan "guru digital" untuk merencanakan dan memberikan pembelajaran interaktif saat turut berpartisipasi dalam komunitas global dengan sesama pendidik. Contoh berikut ini menunjukkan potensi yang tersedia di lingkungan digital dilengkapi dengan baik.
1)      Pembelajaran Interaktif.
Pembelajaran digital guru meliputi presentasi menggunakan berbagai media yang kaya dan interaktif. Konferensi video digital langsung membawa sejarawan, novelis, dan ahli konten ke dalam kelas. Catatan dan peta konsep dari sesi brainstorming ditangkap di papan tulis elektronik dan seketika di emailkan kepada siswa.
Presentasi pembelajaran mengintegrasikan video digital streaming dan audio dari file berbasis Internet berupa klip pendek menunjukkan konsep khusus dokumentasi dalam jangka panjang. Guru dapat mengatur DVD dan menunjukkan segmen dalam gerakan lambat atau cepat atau sebagai masih menembak untuk memperkuat hasil siswa yang ditargetkan. Presentasi PowerPoint mengintegrasikan animasi, suara, dan hyperlink ke informasi digital.
2)      Personal Response Systems (PRS).
Guru digital menggunakan perangkat digital genggam, seperti sistem tanggapan pribadi (PRS), untuk mengumpulkan dan menampilkan grafik jawaban siswa untuk pertanyaan guru. PRS, biasa disebut "clicker," adalah keypad nirkabel mirip dengan remote TV yang mengirimkan tanggapan siswa. Karena setiap PRS ditugaskan untuk memilih mahasiswa, sistem PRS dapat digunakan untuk mengambil absen. Namun, manfaat utamanya adalah untuk memungkinkan guru untuk mengetahui tanggapan masing-masing siswa dalam berbagai keadaan.
Menggunakan PRS selama pembelajaran meningkatkan interaksi antara pebelajar dan instruktur/guru dalam kelas, dan terbukti untuk menghasilkan hasil belajar yang lebih baik (Flynn & Russell, 2008). Penggunaan PRS juga dapat mengukur pemahaman konsep mahasiswa, membandingkan sikap siswa tentang ide-ide yang berbeda, memprediksi situasi “Bagaimana jika. . .”, dan menfasilitasi latihan dan praktek keterampilan dasar.
Tanggapan grafik PRS siswa dapat memberikan umpan balik terhadap guru dan siswa. Guru dapat menggunakan informasi ini untuk memandu laju dan arah diskusi dan membuat keputusan pembelajaran untuk memenuhi kebutuhan belajar siswa.
3)      Alat Penilaian Mobile.
Kemajuan dalam komputasi mobile memungkinkan guru untuk merekam data penilaian siswa secara langsung ke dalam perangkat genggam yang mentransfer data ke komputer untuk pembuatan laporan. Sebagai contoh, perangkat digital genggam yang digunakan untuk membuat catatan berjalan dari siswa sekolah dasar membaca kemampuan atau data kinerja siswa diamati dalam presentasi, percobaan laboratorium, atau tulisan tangan (Weinstein, 2005).
Guru SD cepat menjadi pengguna skala besar alat penilaian mobile untuk memantau dan merekam/membaca kemampuan siswa mereka. Banyak penggunaan m-CLASS: Reading 3D oleh Wireless Generation, software yang menyediakan teks dari buku siswa dan serangkaian alat untuk membantu guru dengan mudah melacak kinerja siswa, sekaligus sebagai sarana siswa membaca buku (Gambar 1.2). Perangkat lunak ini juga menawarkan versi digital instrumen penilaian membaca terkemuka, seperti Dynamic Indicators of Basic Early Literacy Skills (DIBELS).
Perangkat mobile tidak hanya menghemat waktu guru, namun perangkat lunak menyediakan waktu otomatis dan scoring hasil siswa. Guru dapat terus melaksanakan pembelajaran individual karena ketersediaan kembali hasil pengujian. Data penilaian yang mudah didownload dilindungi sandi, situs aman yang menawarkan laporan berbagai pilihan setiap siswa dari seluruh kelas.
Guru pendidikan khusus sering menggunakan komputer genggam yang dilengkapi dengan software GoObserve sebagai alat penilaian mobile. Program ini dapat disesuaikan untuk merekam aktivitas yang ditunjuk dalam Rencana Pendidikan Individual siswa. Selama pengamatan kinerja atau perilaku siswa, guru menggunakan stylus untuk mencatat strategi dari daftar pilihan. Guru juga menambahkan komentar tertulis dan catatan-catatan siswa. Setelah observasi, guru mentransfer informasi ke komputer-nya untuk menghasilkan laporan dan grafik kemajuan siswa.


4)      Community of Practice.
Guru digital berpartisipasi dalam kegiatan Community of Practice (CoP), di mana kelompok pendidik dengan tujuan bersama dari seluruh bangsa dan seluruh dunia berbagi ide dan sumber daya. Interaksi berbasis internet ini memungkinkan guru untuk berkolaborasi dan bertukar pikiran dan materi. CoP dapat mencakup pendidik yang mengajar mata pelajaran yang sama dan tingkat kelas atau pendidik dengan kebutuhan yang serupa, seperti integrasi teknologi, manajemen kelas, atau bekerja dengan siswa berbakat.
Guru tertarik untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam pembelajaran mereka dengan memanfaatkan sumber daya dan jaringan ahli, mentor, dan rekan baru yang didukung oleh berbagai komunitas web. Sebagai contoh adalah Tapped In, sebuah komunitas virtual yang menawarkan kesempatan bagi guru untuk bekerja sama dengan para guru di seluruh negeri dan di seluruh dunia. Sebagai contoh, guru dapat bekerja sama untuk merencanakan dan melaksanakan proyek-proyek pembelajaran bersama yang melibatkan para siswa dari kedua lokasi dalam bekerja sama untuk memecahkan masalah yang umum.
Guru juga dapat berpartisipasi dalam diskusi topikal dengan kelompok-kelompok yang berfokus pada isu-isu kunci pendidikan. Kemungkinan lain termasuk kesempatan untuk mengelola atau mengikuti kursus online, mentor pendidik lainnya, atau mencoba ide-ide baru di tempat yang aman dan lingkungan yang mendukung (Gambar 1.3).
Sebagai anggota proyek Virtual Math Teams (VMT) di Forum matematika, guru matematika dapat belajar untuk meningkatkan teknologi mahasiswa dalam memecahkan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan pengetahuan dan keterampilan pra-aljabar, aljabar, geometri. Melalui VMT, guru sekolah menengah dan guru pendidikan tinggi dapat bekerja dengan rekan-rekan di Internet khusus sesi chat dengan perangkat lunak papan tulis bersama, yang kemudian akan digunakan oleh murid-murid mereka.
b.      NETS untuk Guru
Standar Nasional Pendidikan Teknologi untuk Guru (NETS-T) memberikan lima pedoman dasar untuk menjadi apa yang kita sebut "guru digital" (ISTE, 2008). Seperti yang terlihat pada Tabel 1.3., NETS-T menggambarkan praktek kelas, pengembangan pembelajaran, dan harapan profesional. Setiap bab dari teks ini mencakup: Melanjutkan Pengembangan Profesional untuk membantuan menekankan pentingnya NETS-T dan untuk membangun pengetahuan dan keterampilan dengan menyediakan: Portofolio profesional yang Mendemonstrasikan Keterampilan Profesional yang secara langsung terkait dengan NETS-T.
Table 1.3 National Educational Technology Standards
for Teacher (NETS-T)
Standards
Description
Menfasilitasi dan menginspirasi belajar dan kreativitas siswa

Guru menggunakan pengetahuan mereka tentang bahan ajar, kegiatan belajar dan mengajar, dan technologi untuk menfasilitasi pengalaman belajar siswa, kreativitas dan inovasi dengan bertatap muka secara langsung.
Merancang dan mengembangkan Digital-Age untuk pengalaman belajar dan penilaian
Para guru mendisain, mengembangkan dan mengevaluasi penilaian dan pengalaman belajar nyata [yang] menemani sumber daya dan perangkat zaman ini untuk memaksimalkan bahan belajar di (dalam) konteks dan untuk mengembangkan pengetahuan, ketrampilan, dan sikap sesuai NETS-S.
Model kerja dan belajar Digital-Age
Guru memperlihatkan pengetahuan, keterampilan, dan proses kerja yang representative dari pembaharuan professional secara global dan masyarakat digital
Mempromosikan dan mempertanggung jawabkan Model Digital Citizenship
Para guru memahami tanggung-jawab dan isu bermasyarakat global dan lokal di (dalam) suatu pengembangan kultur digital dan memperlihatkan perilaku etis dan sah/tentang undang-undang di (dalam) praktek profesional mereka.
Melibatkan perkembangan professional dan kepemimpinan
Para guru secara terus-menerus meningkatkan praktek profesional mereka, model pembelajaran yang digunakan, dan kepemimpinan di sekolah mereka dan masyarakat profesional dengan mempromosikan dan mendemonstrasikan penggunaan yang efektif dari sumber daya dan perangkat digital.
Source: Reprinted with permission from National Educational Technology Standards for Teacher: Preparing teachers to Use Technology, 2008. ISTE. All right reserved.

2.      Penggunaan Teknologi dan Media oleh Siswa
a.      Siswa Digital
Siswa digital belajar di kelas, dimana teknologi merupakan komponen  pembelajaran tanpa batas yang memperluas lingkungan pendidikan yang berada di luar kelas. Perangkat dan koneksi digital memperluas kemampuan yang ada dari siswa dalam berbagai arah.
1)      Sarana Interaktif
Siswa digital menggunakan perangkat mobile wireless yang berada di dalam dan diluar lingkungan sekolah untuk mengambil teknologi yang di diperlukan. Sebagai contoh, siswa bisa menemukan sumber daya internet pada komputer laptop nirkabel. Siswa membawa asisten data pribadi (PDA), komputer genggam, atau "netbook," komputer yang lebih kecil dan lebih ringan, ke perpustakaan untuk mengambil catatan dari arsip artikel surat kabar komunitas. Siswa berpasangan menggunakan kamera digital untuk mengambil contoh simetri yang ditemukan di sekolah. Siswa SD merekam penyelidikan digital, enam jenis pH tanah yang digunakan untuk menanam tanaman lobak. Seorang siswa sekolah tinggi dengan penghalang akses membaca, Michael Chabon, mendengarkan MP3, atau file audio terkompresi untuk membaca tugas pekerjaan rumah (www.assistivemedia.org). Perangkat nirkabel ini memperluas dan memperindah pengalaman belajar melampaui apa pun metode nondigital yang dapat menghasilkan.
2)      Berinteraksi dengan Orang Lain.
Sebelumnya siswa tidak pernah terhubung satu sama lain ketika mereka berada di lingkungan digital nirkabel saat ini. Telefon, PDA , dan laptop yang digunakan untuk mengirim suara, teks, dan pesan animasi; untuk mendengarkan musik, berita, dan olahraga; dan untuk menonton video musik terbaru dan preview film. Siswa berkomunikasi dengan perangkat digital melalui perintah suara, dengan catatan tulisan tangan, atau dengan menggunakan layar atau mini keyboard.

b.      NETS untuk Siswa
Standar Teknologi Pendidikan Nasional untuk Siswa (NETS-S) menyajikan enam keterampilan kritis siswa  untuk mencapai sukses di sekolah dan dalam karir masa depan (ISTE, 2007), yang dijelaskan dalam Tabel 1.4, sejajar erat dengan pengetahuan dan keterampilan abad ke-21.
Table 1.4 National Educational Technology Standards
for Students (NETS-S)
Standard
Description
Kreativitas dan inovasi

Siswa menunjukkan pemikiran kreatif, membangun pengetahuan, dan mengembangkan produk yang inovatif dan proses menggunakan teknologi
Komunikasi dan kolaborasi

Siswa menggunakan media digital dan lingkungan untuk berkomunikasi dan bekerja sama, termasuk di kejauhan, untuk mendukung pembelajaran individu dan memberikan kontribusi pada sumber belajar
Penelitian dan kelancaran informasi

Siswa menerapkan alat-alat digital untuk mengumpulkan, mengevaluasi, dan menggunakan informasi
Berpikir kritis, pemecahan masalah, dan pengambilan keputusan

Siswa menggunakan keterampilan berpikir kritis untuk merencanakan dan melakukan penelitian, mengelola proyek, memecahkan masalah, dan membuat keputusan yang tepat dengan menggunakan alat digital dan sumber daya yang tepat
Masyarakat Digital

Siswa memahami masalah manusia, budaya, dan sosial yang berkaitan dengan teknologi dan praktek perilaku hukum dan etika
Operasi dan Konsep Teknologi
Siswa menunjukkan pemahaman yang baik tentang konsep teknologi, sistem, dan operasi.
Source: Reprinted with permission from National Educational Technology Standards for Students, 2007, ISTE. All right reserved

E.     Literacy
Pengalaman kelas harus menyediakan beberapa peluang untuk memperoleh pengetahuan dan keterampilan baru yang tercakup dalam satu set literasi kritis. Ada 9 bidang literasi yang perlu ditingkatkan selama pembelajaran dan mencapai karir yang sukses.
1.      Literasi Umum
Guru perlu pemahaman tentang literasi umum, atau kemampuan siswa untuk memahami atau menerjemahkan informasi dan menggunakan, mengubah, dan menciptakan informasi baru. Ketika Anda mengikuti  model ASSURE untuk mengembangkan rencana pelajaran, selalu menyertakan kesempatan bagi siswa untuk membangun pengetahuan dan keterampilan literasi umum.
2.      Literasi Teks
Dalam pola pertumbuhan saat ini, informasi digital alam semesta diperkirakan dua kali lipat dalam setiap 18 bulan (Farmer 2009). Siswa akan membutuhkan keterampilan literasi teks untuk menggunakan sumber daya berbasis teks sebagai sarana untuk mengumpulkan, menafsirkan, dan mengkomunikasikan informasi.
3.      Literasi Komputer
Literasi komputer, meliputi pengetahuan dan keterampilan guru dalam memilih dan menggunakan teknologi untuk meningkatkan kesempatan belajar bagi siswanya. Ini termasuk mengetahui bagaimana mengenali dan menemukan solusi untuk masalah hardware dan software.

4.      Literasi  Pembelajaran Jarak Jauh
Literasi pembelajaran jarak jauh terdiri dari tiga komponen utama yang berlaku saat guru dan siswa dipisahkan oleh waktu atau jarak: merancang dan memfasilitasi pengalaman belajar, pemodelan, dan mempromosikan pembelajaran dan tanggung jawab, dan mengikutsertakan belajar seumur hidup.
5.      Literasi Cyberlearning
Cyberlearning melibatkan penggunaan berbagai alat teknologi untuk menghubungkan siswa dengan orang-orang dan sumber daya di luar batas-batas ruang kelas normal. Untuk memaksimalkan pembelajaran mereka dalam lingkungan ini, siswa memerlukan litetasi cyberlearning, atau pengetahuan dan keterampilan untuk menjadi sukses dalam penggunaan alat ini
6.      Literasi Visual
Buku teks, buku kerja, media digital, koran, buku, dan majalah yang penuh dengan gambar visual. Agar siswa bisa belajar media visual, mereka membutuhkan keterampilan literasi visual, atau kemampuan belajar untuk menafsirkan dan membuat pesan visual yang akurat.
7.      Literasi Audio
Audio selalu menjadi aspek penting dari pembelajaran, atau  peranan penting guru secara lisan dalam menyajikan informasi kepada siswa. Siswa membutuhkan peranan keterampilan literasi audio dalam mndengar  dan mendengarkan pembelajaran. Selain itu, sebagai teknologi yang semakin berpengaruh di kelas, mereka juga harus memiliki keterampilan untuk membuat audio.
8.      Literasi Video
Dengan meningkatkan aksesibilitas dalam format digital seperti DVD dan file download, video dapat diintegrasikan ke dalam kegiatan belajar mengajar dengan frekuensi yang lebih besar. Untuk belajar secara efektif dari video, siswa akan membutuhkan keterampilan literasi video dalam memahami dan mengevaluasi pesan video dan membuat video yang tepat untuk mencapai hasil yang diharapkan.
9.      Literasi Media
Seperti yang akan ditunjukkan seluruh teks ini, berbagai media yang tersedia untuk mengintegrasikan ke dalam instruksi Anda. Media pembelajaran perlu ditingkatkan untuk mendukung siswa Media pengetahuan dan keterampilan keaksaraan. Dengan kata lain, siswa harus mampu menafsirkan dan memproduksi berbagai media, termasuk teks, audio, visual, dan video yang yang sering dikombinasikan untuk membentuk multimedia.

F.     Jenis Pembelajaran Seperti yang Dijelaskan dalam Kontinum Kelas
Kecenderungan guru saat ini adalah pergeseran dari metode pembelajaran tradisional dan alat ke pendekatan digital yang lebih memenuhi kebutuhan siswa abad ke-21. Namun, transisi dari lingkungan  ruang kelas tradisional ke digital bervariasi dari guru ke guru dan sekolah ke sekolah. Prensky (2006) menggambarkan guru dalam proses variabel adaptasi teknologi sebagai pergerakan, apakah lambat atau cepat, melalui empat fase proses:
1.      Percobaan
Proses ini dimulai dengan Tahap 1 "percobaan" dengan teknologi secara acak menambahkan alat-alat teknologi untuk beberapa ruang kelas atau perpustakaan .
2.      Melakukan hal-hal lama dengan cara lama
Pada Tahap 2, teknologi yang digunakan untuk melakukan hal-hal lama dengan cara lama, " seperti ketika guru menampilkan catatan kuliah dalam PowerPoint daripada menggunakan transparansi overhead.
3.      Melakukan hal-hal lama dengan cara-cara baru
Pada Tahap 3, "melakukan hal-hal lama dengan cara baru," teknologi mulai menunjukkan janjinya, seperti, misalnya, ketika seorang guru menggunakan model virtual 3D untuk menunjukkan struktur senyawa daripada menggambar pada papan kapur atau siswa menggunakan pengolah kata dan clip art daripada kertas notebook dan gambar tangan untuk menciptakan sebuah cerita pendek.
4.      Melakukan hal-hal baru dengan cara baru (hal. 43) (lihat Gambar 1.4).
Akhirnya, Tahap 4, "melakukan hal-hal baru dengan cara baru, " memanfaatkan kekuatan teknologi dan media sepenuhnya, tetapi membutuhkan kesediaan siswa "mengembangkan keterampilan konten orientasi masa depan konten dalam pemrograman, menyaring pengetahuan, menggunakan konektivitas ... dengan canggih, kuat, miniatur, disesuaikan, teknologi one-to-one " ( hal.45 )
Banyak kelas hari ini telah mencapai Tahap 4 dengan mengadopsi dan mengadopsi lingkungan mereka dengan alat-alat digital yang mendukung dan meningkatkan kemampuan guru digital dan siswa digital. Sebagai contoh, lingkungan teknologi meluas di luar dinding kelas dengan menghubungkan siswa dengan siswa lain, ahli dari luar, dan orang tua. Website Guru menyediakan akses ke kalender pekerjaan, rincian tugas, sumber daya online, dan sering menawarkan orang tua akses laporan real-time dari kemajuan siswa.
Ada 3 jenis pembelajaran yang digunakan berdasarkan continuum kelas, yaitu:
1.      Pembelajaran tatap muka
2.      Pembelajaran jarak jauh
3.      Blended learning

G.    Hukum Hak Cipta untuk Keperluan Pendidikan.
Untuk melindungi kepentingan keuangan dari pencipta, produsen, dan distributor dari karya-karya asli informasi dan seni, negara-negara mengadopsi undang-undang hak cipta. Hak cipta mengacu pada hak-hak hukum untuk karya asli. Undang-undang ini mengatur kondisi di mana setiap orang dapat menyalin, secara keseluruhan atau sebagian, karya-karya asli dalam media apapun. Tanpa undang-undang hak cipta, produsen penulis, seniman, dan media tidak akan menerima kompensasi yang layak dari kreasi mereka. Aliran karya kreatif akan berkurang dan kita semua akan menjadi pecundang.
1.      Pendidik dan Hukum Hak Cipta
Apa yang terjadi jika seorang pendidik sadar dan sengaja melanggar hukum hak cipta? Undang-Undang Hak CIpta 1976 berisi sanksi baik pidana dan perdata. Kemungkinan denda untuk pelanggaran hak cipta adalah dari $ 750 sampai $ 30.000 per pelanggaran. Jika dapat dibuktikan bahwa hukum dirusak oleh niat yang disengaja, denda akan naik menjadi $ 150.000. Pelanggaran yang disengaja untuk kepentingan pribadi atau komersial membawa denda yang mungkin sebesar $ 250.000 dan sampai 5 tahun penjara. Pelanggaran hak cipta adalah kejahatan serius cipta, lihat Resources Print di akhir bab ini dan website di MyEducationKit
2.      Penggunaan Adil
Penggunaan adil memberikan pengecualian hak cipta penting bagi guru dan siswa. Porsi kecil dari karya cipta dapat digunakan dalam mengajar, jika benar dikutip dan mencatat bahwa mereka adalah hak cipta dan oleh siapa. Meskipun tidak ada pedoman yang mutlak untuk menentukan penggunaan yang adil dalam lingkungan pendidikan, hukum menetapkan empat kriteria dasar untuk menentukan prinsip penggunaan yang adil, yaitu:
a.       penggunaan  tujuan dan karakter, apakah penggunaan tersebut  bertujuan untuk pendidikan non profit  atau alam komersial. Menggunakan karya berhak cipta untuk tujuan pendidikan lebih mungkin untuk dipertimbangkan secara wajar daripada menggunakannya untuk keuntungan komersial atau hiburan.
b.      Sifat karya berhak cipta. Jika pekerjaan adalah untuk pembaca umum, seperti majalah atau berkala pendidikan tidak secara khusus dirancang, akan cenderung mendukung penggunaan yang adil di dalam kelas. Pekerjaan yang bersifat hiburan, seperti film atau musik, cenderung dianggap penggunaan yang adil. Jika pekerjaan itu sendiri adalah pendidikan di alam, hal ini akan cenderung tidak mendukung keputusan mengenai penggunaan yang adil karena dampak potensial pada penjualan.
c.       Jumlah dan substansial dari bagian yang digunakan dalam hubungannya dengan karya berhak cipta secara keseluruhan. Menggunakan jumlah yang lebih kecil dari total kerja lebih mungkin untuk dipertimbangkan penggunaan yang adil daripada menggunakan jumlah yang lebih besar.
d.      Pengaruh penggunaan di pasar potensial untuk nilai dari karya berhak cipta. Pengaruh yang negatif mempengaruhi potensi penjualan dari bobot asli terhadap penggunaan yang adil.
3.      Izin Penggunaan Bahan
Dalam meminta izin untuk menggunakan materi berhak cipta, biasanya cara terbaik adalah menghubungi distributor atau penerbit material ketimbang  penciptanya. Setidaknya pencipta adalah pemegang hak cipta, distributor atau penerbit umumnya menangani permintaan izin dan menetapkan biaya. Jika alamat produsen tidak diberikan pada materi, Anda biasanya dapat menemukannya di Internet.
Ketika meminta izin:
a.       Jadilah sespesifik mungkin. Untuk materi cetak, memberikan nomor halaman dan jumlah yang tepat dari bahan cetak yang ingin Anda salin. Jika memungkinkan, kirim semua fotokopi materi. Jelaskan bahan non-cetak sepenuhnya. Negara bagaimana Anda berniat untuk menggunakan material, di mana Anda berniat untuk menggunakannya, dan jumlah salinan yang Anda ingin membuat.
b.      Ingat bahwa biaya untuk reproduksi materi berhak cipta yang kadang-kadang bisa ditawar . Jika biaya di luar anggaran Anda, jangan ragu untuk bertanya apakah itu bisa diturunkan .
c.       Jika untuk alasan apapun Anda memutuskan untuk tidak menggunakan bahan yang diminta , membuat fakta ini diketahui oleh penerbit atau produser. Tanpa pemberitahuan resmi ini kemungkinan akan diasumsikan bahwa Anda sebenarnya telah digunakan sebagai diminta dan Anda mungkin akan dikenakan biaya Anda tidak sebenarnya berutang .
d.      Jauhkan salinan dari semua korespondensi Anda dan catatan semua kontak lain yang Anda buat relevan dengan meminta izin untuk menggunakan bahan ajar yang dilindungi hak cipta
e.        Solusi lain adalah mendapatkan "bebas royalti" dari koleksi media. Banyak vendor kini menjual CD yang berisi koleksi gambar dan suara yang dapat digunakan dalam presentasi atau produk lain tanpa pembayaran royalti. Baca baik baik media cetak . Apakah "bebas royalti" berarti bervariasi dari satu koleksi ke yang berikutnya. Dalam satu kasus, mungkin ada pembatasan penggunaan bahan, di tempat lain, mungkin tidak diperbolehkan untuk menggunakan bahan-bahan dalam setiap jenis produk elektronik.
4.      Jangka Waktu Perlindungan
Jangka waktu atau durasi hak cipta telah diubah oleh Sonny menjadi Undang-Undang Perpanjangan Hak Cipta pada tahun 1998. Untuk seorang penulis individu, istilah hak cipta terus berlangsung selama 70 tahun setelah mati. Jika pekerjaan yang dibuat untuk menyewa (mis. dengan seorang karyawan atau oleh seseorang ditugaskan untuk melakukan pekerjaan), istilah ini 100 tahun dari tahun pembuatan atau 75 tahun dari tanggal publikasi pertama atau distribusi yang pertama. Hak cipta pekerjaan sebelum 1 Januari 1978 dilindungi selama 28 tahun dan kemudian mungkin memiliki hak cipta baru. Pembaharuan hak cipta melindungi karya asli mereka dalam  jangka waktu 75 tahun sejak tanggal hak cipta asli diterbitkan.
5.      Mengubah Format Bahan
Meskipun Anda (atau sekolah) memiliki kemampuan untuk mengkonversi bahan analog ke format digital, biasanya akan melanggar hukum hak cipta dan pedoman. Pencetus materi berhak cipta diberikan hak tunggal untuk membuat turunan dari karya asli mereka. Sebagai contoh, illegal untuk membeli VHS video analog dan mengubahnya menjadi format digital. Demikian juga Anda tidak dapat mengubah hak cipta materi cetak ke dalam format digital.
Konversi materi berhak cipta dari satu format media yang lain juga dilarang. Hukum hak cipta melindungi format di mana ide-ide disajikan (Becker, 2003). Guru tidak dapat membuat rekaman audio buku perpustakaan atau buku teks untuk digunakan siswa. Satu pengecualian dalam hukum memungkinkan rekaman audio buku untuk digunakan oleh siswa yang buta.
6.      Siswa Penyandang Cacat
Untuk siswa PK-12 penyandang cacat, Standar Nasional Aksesbilitas Bahan Ajar (Nimas) memandu produksi dan distribusi elektronik versi buku teks digital dan bahan ajar lainnya dapat lebih mudah dikonversi ke format yang dapat diakses, termasuk Braille dan text pidato.
Pedoman tambahan mencakup konsep desain universal untuk belajar (UDL), yang diciptakan untuk memperluas kesempatan belajar bagi semua individu, terutama mereka yang cacat (Center for Applied Technology Special {[[T], 2009). Kerangka konsep desain universal untuk belajar (UDL) terdiri dari tiga prinsip utama:
a.       Sarana representasi, memberikan beragam pilihan kepada pebelajar untuk memperoleh informasi dan pengetahuan
b.      Sarana tindakan dan ekspresi, memberikan beragam pilihan kepada pebelajar untuk mendemonstrasikan apa yang mereka ketahui
c.       Sarana keterlibatan, untuk memasuki kepentingan peserta didik, menawarkan tantangan yang tepat, dan meningkatkan motivasi (CAST 2009)

Tidak ada komentar:

Posting Komentar