A.
Kerangka
Belajar Abad 21
Perubahan terjadi sangat cepat. Oleh karena itu, komponen
dasar pendidikan PK-12 harus mengikuti perkembangan masyarakat untuk
mempersiapkan siswa menjadi warga negara yang sukses dalam berkarir. Guru saat
ini ditantang untuk membantu siswa mencapai penguasaan mata pelajaran inti
serta mendapatkan pengetahuan dan keterampilan abad ke-21. Para pemimpin bisnis
dan pendidikan serta asosiasi dan lembaga lain yang bergabung bersama-sama
untuk merekomendasikan pendekatan baru dan harapan pembelajaran yang lebih luas
untuk PK-12 siswa (ISTE, 2007; kemitraan untuk keterampilan abad ke-21, 2008).
Dasar untuk pengetahuan dan keterampilan abad ke-21 adalah persiapan siswa
untuk bermakna dan sengaja menggunakan teknologi dan media untuk kreativitas
dan inovasi, komunikasi, penelitian, dan pemecahan masalah. Tema berdasarkan
kesadaran global, kewirausahaan, dan keterampilan belajar seumur hidup seperti
kemampuan beradaptasi, kepemimpinan, dan tanggung jawab juga direkomendasikan
untuk dimasukkan dengan kursus mata pelajaran inti. Teks ini akan berfungsi
sebagai panduan untuk membantu Anda dalam mengintegrasikan pengetahuan dan
keterampilan abad ke-21 ke dalam perencanaan dan praktik pembelajaran Anda.
B. Kesenjangan Teknologi
Di
sisi lain, kesenjangan teknologi bervariasi ketika memeriksa penggunaan
internet oleh orang dewasa. Meskipun pada tahun 2009 sekitar 79% orang dewasa
Amerika menggunakan internet di rumah atau bekerja, ada kesenjangan yang luas
dalam penggunaan internet berdasarkan tingkat pendidikan dan pendapatan
(Pew/internet and American Life Project, 2009). Sebagai contoh, hampir semua
(94%) orang dewasa dengan gelar sarjana dilaporkan menggunakan internet,
dibandingkan dengan hanya 70% dari mereka dengan pendidikan sekolah tinggi.
Pola yang sama terlihat untuk tingkat pendapatan, dengan penggunaan internet
oleh penurunan tingkat pendapatan. Membesarkan hati, laporan itu terungkap
hanya perbedaan moderat dalam penggunaan internet oleh etnis. Secara khusus,
84% berbahasa Inggris Hispanik, 79% dari Kaukasia, dan 67% dari Afrika-Amerika
menggunakan internet terhubung komputer di rumah atau bekerja.Ketika kita merencanakan kegiatan integrasi
teknologi yang berbeda, penting untuk memperhatikan isu-isu teknologi, seperti
"kesenjangan digital," yang dapat mempengaruhi pilihan pembelajaran. Digital divide atau teknologi gab pada PK-12 sekolah terus dipersempit. Siswa dari
semua tingkatan ekonomi dapat mengakses internet yang terhubung di komputer
sekolah dengan kecepatan tinggi. Rasio saat ini sekitar satu komputer per
setiap empat siswa (Bausell, 2008) membantu menjembatani kesenjangan bagi siswa
yang tidak memiliki komputer di rumah.
C.
Perbedaan antara Teknologi dan Media
1.
Teknologi
a. Pengertian
Teknologi
Saat
ini ketika sebagian besar orang mendengar
kata teknologi, mereka berpikir produk seperti komputer, MP3 player, dan web
cam. Dalam teks ini, kami akan mengacu kepada teknologi pembelajaran, yang
melibatkan integrasi pengetahuan guru dan siswa tentang alat dan teknik untuk
meningkatkan pembelajaran siswa.
Meskipun
beberapa pendidik melihat teknologi sebagai solusi utama/manjur, namun penting
untuk dicatat bahwa komputer dan teknologi lainnya tidak secara otomatis
membuat guru lebih mampu. Mereka harus berpengalaman dalam mengintegrasikan
teknologi ke dalam kurikulum. Model ASSURE menyediakan struktur dan langkah
yang mudah diikuti untuk membimbing guru
menciptakan proses pembelajaran serta mencapai tujuan pembelajaran menggunakan
teknologi secara efektif. Model ini berlaku untuk semua jenis teknologi di
semua bidang studi untuk kondisi belajar yang berbeda.
b. Keuntungan
Teknologi dalam Pembelajaran
Teknologi
saat ini menawarkan beberapa keuntungan dalam proses pembelajaran. Di antaranya
adalah sebagai berikut:
1)
Kemampuan
untuk menyimpan dan mengakses informasi dalam jumlah besar, baik sebagai teks,
audio, visual, game, atau film, dalam file komputer atau di CD atau DVD (tabel
1.1).
2)
Adaptasi
untuk memenuhi berbagai kebutuhan siswa. Seperti yang terlihat pada (Technology for Diverse Learners) pada
halaman berikut, guru dapat membedakan instruksi dan akses ke alat-alat belajar
dengan berbagai alat-alat teknologi.
3) Siswa tidak
lagi terbatas pada batas-batas kelas. Melalui media center sekolah dan
jaringan komputer seperti internet, dunia menjadi kelas bagi siswa.
2.
Media
a.
Pengertian Media
Media,
jamak dari medium, yang berarti sarana komunikasi. Berasal dari bahasa Latin (antara),
istilah ini mengacu pada apapun yang membawa informasi antara sumber dan
penerima. Tujuan media
adalah untuk memfasilitasi komunikasi dan proses belajar.
b.
Kategori
Dasar Media
Media
dibahas secara lebih rinci dalam bab-bab selanjutnya, tetapi sebagai gambaran, mari kita
lihat enam tipe dasar media yang digunakan dalam pembelajaran (gambar 1.1):
teks, audio, visual, video, manipulatif (objek), dan orang-orang.
1)
Teks, media yang paling umum digunakan, terdiri dari karakter
alfanumerik yang mungkin ditampilkan dalam format-buku, poster, papan tulis,
layar komputer, dan sebagainya.
2)
Audio, meliputi apa saja sehingga Anda dapat mendengar suara
seseorang, musik, suara mekanik, (menjalankan mesin mobil), kebisingan, dan
sebagainya. Ini
mungkin hidup atau direkam.
3)
Visual,
juga teratur digunakan untuk meningkatkan pembelajaran dan termasuk diagram
pada layar komputer, gambar di papan tulis, foto, grafik dalam sebuah buku,
kartun, dan sebagainya.
4)
Video,
adalah visual serta media audio yang menunjukkan gerak dan dapat disimpan pada
DVD, dalam video streaming dari internet, seperti animasi komputer, dan
sebagainya.
5)
Benda
nyata dan model manipulatif tiga dimensi yang dapat disentuh dan ditangani oleh
siswa.
6) Orang, orang-orang sangat penting untuk
belajar. Siswa belajar dari guru, siswa lain, dan orang dewasa.
c.
Format Media
Media
sangat luas, mencakup kategori teks, audio, visual, video, manipulatif, dan
orang-orang. Ada banyak jenis media dalam setiap kategori, yang akan kita sebut
sebagai format media, bentuk fisik di
mana pesan digabungkan dan ini dimainkan. Format media termasuk, misalnya,
papan tulis (teks dan visual), slide PowerPoint (teks dan visual), CD (suara
dan musik), DVD (video), dan multimedia komputer (audio, teks dan video).
Masing-masing memiliki kekuatan dan keterbatasan yang berbeda dalam hal jenis
pesan yang dapat direkam dan ditampilkan.
Memilih
format media untuk mencapai tujuan yang diharapkan (tabel 1.2). Ketika memilih
format media, situasi pembelajaran atau pengaturan (misalnya, kelompok besar,
kelompok kecil, atau instruksi diri), variabel peserta didik (misalnya,
nonreader, atau preferensi pendengaran), dan sifat tujuan (misalnya, kognitif,
afektif, motorik keterampilan, atau antar pribadi) harus dipertimbangkan, serta
kemampuan presentasi dari masing-masing format media (misalnya, masih visual, video,
kata-kata tercetak, atau kata-kata yang diucapkan).
D.
Perbedaan Pemanfaatan
Teknologi dan Media oleh Guru dan Siswa
1.
Penggunaan Teknologi dan Media oleh Guru
Ketika pembelajaran berpusat pada
guru, teknologi dan media digunakan untuk mendukung presentasi pembelajaran.
Sebagai contoh, guru dapat menggunakan papan tulis elektronik untuk menampilkan
variasi dari grafik batang sehingga mahasiswa dapat memprediksi pertumbuhan
penduduk dari waktu ke waktu. Guru juga dapat menggunakan kartu untuk menunjukkan
bagaimana makna kalimat berubah ketika kartu (kata) disusun kembali.
Memproyeksikan video langsung "feed" dari kebun binatang dapat
memfasilitasi presentasi guru tentang kebiasaan makan burung. Tentu saja, bahan
ajar yang dirancang dengan baik dapat meningkatkan dan mempromosikan
pembelajaran. Namun, efektivitas mereka tergantung pada perencanaan yang matang
dan pemilihan sumber daya yang tepat.
a.
Guru Digital
Alat
digital memperluas dan meningkatkan kemampuan guru untuk memenuhi berbagai
peran dan tanggung jawab yang berhubungan dengan menjadi seorang pendidik.
Alat-alat ini lebih memungkinkan "guru digital" untuk merencanakan
dan memberikan pembelajaran interaktif saat turut berpartisipasi dalam
komunitas global dengan sesama pendidik. Contoh berikut ini menunjukkan potensi
yang tersedia di lingkungan digital dilengkapi dengan baik.
1) Pembelajaran
Interaktif.
Pembelajaran
digital guru meliputi presentasi menggunakan berbagai media yang kaya dan
interaktif. Konferensi video digital langsung membawa sejarawan, novelis, dan
ahli konten ke dalam kelas. Catatan dan peta konsep dari sesi brainstorming
ditangkap di papan tulis elektronik dan seketika di emailkan kepada siswa.
Presentasi
pembelajaran mengintegrasikan video digital streaming dan audio dari file
berbasis Internet berupa klip pendek menunjukkan konsep khusus dokumentasi
dalam jangka panjang. Guru dapat mengatur DVD dan menunjukkan segmen dalam
gerakan lambat atau cepat atau sebagai masih menembak untuk memperkuat hasil
siswa yang ditargetkan. Presentasi PowerPoint mengintegrasikan animasi, suara,
dan hyperlink ke informasi digital.
2) Personal Response Systems
(PRS).
Guru
digital menggunakan perangkat digital genggam, seperti sistem tanggapan pribadi
(PRS), untuk mengumpulkan dan menampilkan grafik jawaban siswa untuk pertanyaan
guru. PRS, biasa disebut "clicker," adalah keypad nirkabel mirip
dengan remote TV yang mengirimkan tanggapan siswa. Karena setiap PRS ditugaskan
untuk memilih mahasiswa, sistem PRS dapat digunakan untuk mengambil absen.
Namun, manfaat utamanya adalah untuk memungkinkan guru untuk mengetahui
tanggapan masing-masing siswa dalam berbagai keadaan.
Menggunakan
PRS selama pembelajaran meningkatkan interaksi antara pebelajar dan instruktur/guru
dalam kelas, dan terbukti untuk menghasilkan hasil belajar yang lebih baik
(Flynn & Russell, 2008). Penggunaan PRS juga
dapat mengukur pemahaman konsep mahasiswa, membandingkan sikap siswa tentang
ide-ide yang berbeda, memprediksi situasi
“Bagaimana jika. . .”, dan menfasilitasi latihan dan praktek
keterampilan dasar.
Tanggapan
grafik PRS siswa dapat memberikan umpan balik terhadap guru dan siswa. Guru
dapat menggunakan informasi ini untuk memandu laju dan arah diskusi dan membuat
keputusan pembelajaran untuk memenuhi kebutuhan belajar siswa.
3) Alat
Penilaian Mobile.
Kemajuan
dalam komputasi mobile memungkinkan guru untuk merekam data penilaian siswa
secara langsung ke dalam perangkat genggam yang mentransfer data ke komputer
untuk pembuatan laporan. Sebagai contoh, perangkat digital genggam yang
digunakan untuk membuat catatan berjalan dari siswa sekolah dasar membaca
kemampuan atau data kinerja siswa diamati dalam presentasi, percobaan
laboratorium, atau tulisan tangan (Weinstein, 2005).
Guru
SD cepat menjadi pengguna skala besar alat penilaian mobile untuk memantau dan
merekam/membaca kemampuan siswa mereka. Banyak penggunaan m-CLASS: Reading 3D
oleh Wireless Generation, software yang menyediakan teks dari buku
siswa dan serangkaian alat untuk membantu guru dengan mudah melacak kinerja
siswa, sekaligus sebagai sarana siswa membaca buku (Gambar 1.2). Perangkat
lunak ini juga menawarkan versi digital instrumen penilaian membaca terkemuka,
seperti Dynamic Indicators of Basic Early
Literacy Skills (DIBELS).
Perangkat
mobile tidak hanya menghemat waktu guru, namun perangkat lunak menyediakan
waktu otomatis dan scoring hasil siswa. Guru dapat terus melaksanakan
pembelajaran individual karena ketersediaan kembali hasil pengujian. Data
penilaian yang mudah didownload dilindungi sandi, situs aman yang menawarkan
laporan berbagai pilihan setiap siswa dari seluruh kelas.
Guru
pendidikan khusus sering menggunakan komputer genggam yang dilengkapi dengan
software GoObserve sebagai alat
penilaian mobile. Program ini dapat
disesuaikan untuk merekam aktivitas yang ditunjuk dalam Rencana Pendidikan
Individual siswa. Selama pengamatan kinerja atau perilaku siswa, guru
menggunakan stylus untuk mencatat
strategi dari daftar pilihan. Guru juga menambahkan komentar tertulis dan catatan-catatan
siswa. Setelah observasi, guru mentransfer informasi ke komputer-nya untuk
menghasilkan laporan dan grafik kemajuan siswa.
4) Community of Practice.
Guru
digital berpartisipasi dalam kegiatan Community
of Practice (CoP), di mana
kelompok pendidik dengan tujuan bersama dari seluruh bangsa dan seluruh dunia
berbagi ide dan sumber daya. Interaksi berbasis internet ini memungkinkan guru
untuk berkolaborasi dan bertukar pikiran dan materi. CoP dapat mencakup pendidik yang mengajar mata pelajaran yang sama
dan tingkat kelas atau pendidik dengan kebutuhan yang serupa, seperti integrasi
teknologi, manajemen kelas, atau bekerja dengan siswa berbakat.
Guru
tertarik untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam pembelajaran mereka dengan
memanfaatkan sumber daya dan jaringan ahli, mentor, dan rekan baru yang
didukung oleh berbagai komunitas web. Sebagai contoh adalah Tapped In, sebuah komunitas virtual yang
menawarkan kesempatan bagi guru untuk bekerja sama dengan para guru di seluruh negeri
dan di seluruh dunia. Sebagai contoh, guru dapat bekerja sama untuk
merencanakan dan melaksanakan proyek-proyek pembelajaran bersama yang
melibatkan para siswa dari kedua lokasi dalam bekerja sama untuk memecahkan
masalah yang umum.
Guru
juga dapat berpartisipasi dalam diskusi topikal dengan kelompok-kelompok yang
berfokus pada isu-isu kunci pendidikan. Kemungkinan lain termasuk kesempatan
untuk mengelola atau mengikuti kursus online, mentor pendidik lainnya, atau
mencoba ide-ide baru di tempat yang aman dan lingkungan yang mendukung (Gambar
1.3).
Sebagai
anggota proyek Virtual Math Teams (VMT) di Forum matematika, guru
matematika dapat belajar untuk meningkatkan teknologi mahasiswa dalam
memecahkan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan pengetahuan dan
keterampilan pra-aljabar, aljabar, geometri. Melalui VMT, guru sekolah menengah dan guru pendidikan tinggi dapat bekerja dengan rekan-rekan di Internet khusus
sesi chat dengan perangkat lunak papan tulis bersama, yang kemudian akan
digunakan oleh murid-murid mereka.
b.
NETS untuk Guru
Standar Nasional Pendidikan Teknologi untuk Guru (NETS-T)
memberikan lima pedoman dasar untuk menjadi apa yang kita sebut "guru
digital" (ISTE, 2008). Seperti yang terlihat pada Tabel 1.3., NETS-T
menggambarkan praktek kelas, pengembangan pembelajaran, dan harapan
profesional. Setiap bab dari teks ini mencakup: Melanjutkan Pengembangan
Profesional untuk membantuan menekankan pentingnya NETS-T dan untuk membangun
pengetahuan dan keterampilan dengan menyediakan: Portofolio profesional yang
Mendemonstrasikan Keterampilan Profesional yang secara langsung terkait dengan
NETS-T.
Table
1.3 National Educational Technology Standards
for
Teacher (NETS-T)
|
|
Standards
|
Description
|
Menfasilitasi
dan menginspirasi belajar dan kreativitas siswa
|
Guru menggunakan pengetahuan
mereka tentang bahan ajar, kegiatan belajar dan mengajar, dan technologi
untuk menfasilitasi pengalaman belajar siswa, kreativitas dan inovasi dengan
bertatap muka secara langsung.
|
Merancang dan
mengembangkan Digital-Age untuk pengalaman
belajar dan penilaian
|
Para guru mendisain, mengembangkan
dan mengevaluasi penilaian dan pengalaman belajar nyata [yang]
menemani sumber daya dan perangkat zaman ini untuk memaksimalkan bahan
belajar di (dalam) konteks dan untuk mengembangkan pengetahuan, ketrampilan,
dan sikap sesuai NETS-S.
|
Model
kerja dan belajar Digital-Age
|
Guru memperlihatkan pengetahuan,
keterampilan, dan proses kerja yang representative dari pembaharuan
professional secara global dan masyarakat digital
|
Mempromosikan
dan mempertanggung jawabkan Model Digital Citizenship
|
Para guru memahami tanggung-jawab dan isu bermasyarakat global
dan lokal di (dalam) suatu pengembangan kultur digital dan memperlihatkan
perilaku etis dan sah/tentang undang-undang di (dalam) praktek profesional
mereka.
|
Melibatkan
perkembangan professional dan kepemimpinan
|
Para guru secara terus-menerus meningkatkan praktek profesional
mereka, model pembelajaran yang digunakan, dan kepemimpinan di sekolah mereka
dan masyarakat profesional dengan mempromosikan dan mendemonstrasikan
penggunaan yang efektif dari sumber daya dan perangkat digital.
|
Source:
Reprinted with permission from National
Educational Technology Standards for Teacher: Preparing teachers to Use Technology, 2008. ISTE. All right
reserved.
|
2.
Penggunaan Teknologi dan Media oleh Siswa
a. Siswa
Digital
Siswa
digital belajar di kelas, dimana teknologi merupakan komponen pembelajaran tanpa batas yang memperluas
lingkungan pendidikan yang berada di luar kelas. Perangkat dan koneksi digital
memperluas kemampuan yang ada dari siswa dalam berbagai arah.
1)
Sarana
Interaktif
Siswa
digital menggunakan perangkat mobile wireless yang berada di dalam dan diluar
lingkungan sekolah untuk mengambil teknologi yang di diperlukan. Sebagai
contoh, siswa bisa menemukan sumber daya internet pada komputer laptop
nirkabel. Siswa membawa asisten data pribadi (PDA), komputer genggam, atau
"netbook," komputer yang lebih kecil dan lebih ringan, ke
perpustakaan untuk mengambil catatan dari arsip artikel surat kabar komunitas.
Siswa berpasangan menggunakan kamera digital untuk mengambil contoh simetri
yang ditemukan di sekolah. Siswa SD merekam penyelidikan digital, enam jenis pH
tanah yang digunakan untuk menanam tanaman lobak. Seorang siswa sekolah tinggi
dengan penghalang akses membaca, Michael Chabon, mendengarkan MP3, atau file
audio terkompresi untuk membaca tugas pekerjaan rumah (www.assistivemedia.org).
Perangkat nirkabel ini memperluas dan memperindah pengalaman belajar melampaui
apa pun metode nondigital yang dapat menghasilkan.
2)
Berinteraksi
dengan Orang Lain.
Sebelumnya
siswa tidak pernah terhubung satu sama lain ketika mereka berada di lingkungan
digital nirkabel saat ini. Telefon, PDA , dan laptop yang digunakan untuk
mengirim suara, teks, dan pesan animasi; untuk mendengarkan musik, berita, dan
olahraga; dan untuk menonton video musik terbaru dan preview film. Siswa
berkomunikasi dengan perangkat digital melalui perintah suara, dengan catatan
tulisan tangan, atau dengan menggunakan layar atau mini keyboard.
b. NETS
untuk Siswa
Standar
Teknologi Pendidikan Nasional untuk Siswa (NETS-S) menyajikan enam keterampilan
kritis siswa untuk mencapai sukses di
sekolah dan dalam karir masa depan (ISTE, 2007), yang dijelaskan dalam Tabel
1.4, sejajar erat dengan pengetahuan dan keterampilan abad ke-21.
Table
1.4 National Educational Technology Standards
for
Students (NETS-S)
|
|
Standard
|
Description
|
Kreativitas dan inovasi
|
Siswa menunjukkan pemikiran kreatif,
membangun pengetahuan, dan mengembangkan produk yang inovatif dan proses
menggunakan teknologi
|
Komunikasi
dan kolaborasi
|
Siswa menggunakan media digital dan
lingkungan untuk berkomunikasi dan bekerja sama, termasuk di kejauhan, untuk
mendukung pembelajaran individu dan memberikan kontribusi pada sumber belajar
|
Penelitian
dan kelancaran informasi
|
Siswa menerapkan alat-alat digital
untuk mengumpulkan, mengevaluasi, dan menggunakan informasi
|
Berpikir
kritis, pemecahan masalah, dan pengambilan keputusan
|
Siswa menggunakan keterampilan
berpikir kritis untuk merencanakan dan melakukan penelitian, mengelola
proyek, memecahkan masalah, dan membuat keputusan yang tepat dengan
menggunakan alat digital dan sumber daya yang tepat
|
Masyarakat Digital
|
Siswa memahami masalah manusia,
budaya, dan sosial yang berkaitan dengan teknologi dan praktek perilaku hukum
dan etika
|
Operasi
dan Konsep Teknologi
|
Siswa menunjukkan pemahaman yang baik
tentang konsep teknologi, sistem, dan operasi.
|
Source: Reprinted with permission from
National Educational Technology
Standards for Students, 2007, ISTE. All right reserved
|
E.
Literacy
Pengalaman
kelas harus menyediakan beberapa peluang untuk memperoleh pengetahuan dan
keterampilan baru yang tercakup dalam satu set literasi kritis. Ada 9 bidang
literasi yang perlu ditingkatkan selama pembelajaran dan mencapai karir yang
sukses.
1.
Literasi
Umum
Guru perlu pemahaman tentang literasi umum, atau
kemampuan siswa untuk memahami atau menerjemahkan informasi dan menggunakan,
mengubah, dan menciptakan informasi baru. Ketika Anda mengikuti model ASSURE untuk mengembangkan rencana
pelajaran, selalu menyertakan kesempatan bagi siswa untuk membangun pengetahuan
dan keterampilan literasi umum.
2.
Literasi
Teks
Dalam pola pertumbuhan saat ini, informasi digital
alam semesta diperkirakan dua kali lipat dalam setiap 18 bulan (Farmer 2009).
Siswa akan membutuhkan keterampilan literasi teks untuk menggunakan sumber daya
berbasis teks sebagai sarana untuk mengumpulkan, menafsirkan, dan
mengkomunikasikan informasi.
3.
Literasi
Komputer
Literasi komputer, meliputi pengetahuan dan
keterampilan guru dalam memilih dan menggunakan teknologi untuk meningkatkan
kesempatan belajar bagi siswanya. Ini termasuk mengetahui bagaimana mengenali
dan menemukan solusi untuk masalah hardware
dan software.
4.
Literasi Pembelajaran Jarak Jauh
Literasi pembelajaran jarak jauh terdiri dari tiga
komponen utama yang berlaku saat guru dan siswa dipisahkan oleh waktu atau
jarak: merancang dan memfasilitasi pengalaman belajar, pemodelan, dan
mempromosikan pembelajaran dan tanggung jawab, dan mengikutsertakan belajar
seumur hidup.
5.
Literasi
Cyberlearning
Cyberlearning
melibatkan penggunaan berbagai alat teknologi untuk menghubungkan siswa dengan
orang-orang dan sumber daya di luar batas-batas ruang kelas normal. Untuk
memaksimalkan pembelajaran mereka dalam lingkungan ini, siswa memerlukan
litetasi cyberlearning, atau
pengetahuan dan keterampilan untuk menjadi sukses dalam penggunaan alat ini
6.
Literasi
Visual
Buku teks, buku kerja, media digital, koran, buku,
dan majalah yang penuh dengan gambar visual. Agar siswa bisa belajar media
visual, mereka membutuhkan keterampilan literasi visual, atau kemampuan belajar
untuk menafsirkan dan membuat pesan visual yang akurat.
7.
Literasi
Audio
Audio selalu menjadi aspek penting dari
pembelajaran, atau peranan penting guru
secara lisan dalam menyajikan informasi kepada siswa. Siswa membutuhkan peranan
keterampilan literasi audio dalam mndengar
dan mendengarkan pembelajaran. Selain itu, sebagai teknologi yang
semakin berpengaruh di kelas, mereka juga harus memiliki keterampilan untuk
membuat audio.
8.
Literasi
Video
Dengan meningkatkan aksesibilitas dalam format
digital seperti DVD dan file download, video dapat diintegrasikan ke dalam
kegiatan belajar mengajar dengan frekuensi yang lebih besar. Untuk belajar
secara efektif dari video, siswa akan membutuhkan keterampilan literasi video
dalam memahami dan mengevaluasi pesan video dan membuat video yang tepat untuk
mencapai hasil yang diharapkan.
9.
Literasi
Media
Seperti yang akan ditunjukkan seluruh teks ini,
berbagai media yang tersedia untuk mengintegrasikan ke dalam instruksi Anda.
Media pembelajaran perlu ditingkatkan untuk mendukung siswa Media pengetahuan
dan keterampilan keaksaraan. Dengan kata lain, siswa harus mampu menafsirkan
dan memproduksi berbagai media, termasuk teks, audio, visual, dan video yang
yang sering dikombinasikan untuk membentuk multimedia.
F.
Jenis Pembelajaran Seperti yang
Dijelaskan dalam Kontinum Kelas
Kecenderungan
guru saat ini adalah pergeseran dari metode pembelajaran tradisional dan alat
ke pendekatan digital yang lebih memenuhi kebutuhan siswa abad ke-21. Namun,
transisi dari lingkungan ruang kelas
tradisional ke digital bervariasi dari guru ke guru dan sekolah ke sekolah.
Prensky (2006) menggambarkan guru dalam proses variabel adaptasi teknologi
sebagai pergerakan, apakah lambat atau cepat, melalui empat fase proses:
1. Percobaan
Proses ini dimulai dengan Tahap 1
"percobaan" dengan teknologi secara acak menambahkan alat-alat
teknologi untuk beberapa ruang kelas atau perpustakaan .
2. Melakukan
hal-hal lama dengan cara lama
Pada Tahap 2, teknologi yang digunakan untuk
melakukan hal-hal lama dengan cara lama, " seperti ketika guru menampilkan
catatan kuliah dalam PowerPoint daripada menggunakan transparansi overhead.
3. Melakukan
hal-hal lama dengan cara-cara baru
Pada Tahap 3, "melakukan hal-hal lama dengan
cara baru," teknologi mulai menunjukkan janjinya, seperti, misalnya,
ketika seorang guru menggunakan model virtual 3D untuk menunjukkan struktur
senyawa daripada menggambar pada papan kapur atau siswa menggunakan pengolah
kata dan clip art daripada kertas notebook dan gambar tangan untuk menciptakan sebuah
cerita pendek.
4. Melakukan
hal-hal baru dengan cara baru (hal. 43) (lihat Gambar 1.4).
Akhirnya, Tahap 4, "melakukan hal-hal baru
dengan cara baru, " memanfaatkan kekuatan teknologi dan media sepenuhnya,
tetapi membutuhkan kesediaan siswa "mengembangkan keterampilan konten
orientasi masa depan konten dalam pemrograman, menyaring pengetahuan,
menggunakan konektivitas ... dengan canggih, kuat, miniatur, disesuaikan,
teknologi one-to-one " ( hal.45 )
Banyak
kelas hari ini telah mencapai Tahap 4 dengan mengadopsi dan mengadopsi
lingkungan mereka dengan alat-alat digital yang mendukung dan meningkatkan
kemampuan guru digital dan siswa digital. Sebagai contoh, lingkungan teknologi
meluas di luar dinding kelas dengan menghubungkan siswa dengan siswa lain, ahli
dari luar, dan orang tua. Website Guru menyediakan akses ke kalender pekerjaan,
rincian tugas, sumber daya online, dan sering menawarkan orang tua akses
laporan real-time dari kemajuan siswa.
Ada 3 jenis pembelajaran yang digunakan berdasarkan
continuum kelas, yaitu:
1. Pembelajaran
tatap muka
2. Pembelajaran
jarak jauh
3. Blended
learning
G.
Hukum Hak Cipta
untuk Keperluan Pendidikan.
Untuk
melindungi kepentingan keuangan dari pencipta, produsen, dan distributor dari
karya-karya asli informasi dan seni, negara-negara mengadopsi undang-undang hak
cipta. Hak cipta mengacu pada hak-hak hukum untuk karya asli. Undang-undang ini
mengatur kondisi di mana setiap orang dapat menyalin, secara keseluruhan atau
sebagian, karya-karya asli dalam media apapun. Tanpa undang-undang hak cipta,
produsen penulis, seniman, dan media tidak akan menerima kompensasi yang layak
dari kreasi mereka. Aliran karya kreatif akan berkurang dan kita semua akan
menjadi pecundang.
1.
Pendidik
dan Hukum Hak Cipta
Apa yang terjadi jika seorang pendidik sadar dan
sengaja melanggar hukum hak cipta? Undang-Undang Hak CIpta 1976 berisi sanksi
baik pidana dan perdata. Kemungkinan denda untuk pelanggaran hak cipta adalah
dari $ 750 sampai $ 30.000 per pelanggaran. Jika dapat dibuktikan bahwa hukum
dirusak oleh niat yang disengaja, denda akan naik menjadi $ 150.000.
Pelanggaran yang disengaja untuk kepentingan pribadi atau komersial membawa
denda yang mungkin sebesar $ 250.000 dan sampai 5 tahun penjara. Pelanggaran
hak cipta adalah kejahatan serius cipta, lihat Resources Print di akhir bab ini
dan website di MyEducationKit
2.
Penggunaan
Adil
Penggunaan adil memberikan pengecualian hak cipta
penting bagi guru dan siswa. Porsi kecil dari karya cipta dapat digunakan dalam
mengajar, jika benar dikutip dan mencatat bahwa mereka adalah hak cipta dan
oleh siapa. Meskipun tidak ada pedoman yang mutlak untuk menentukan penggunaan
yang adil dalam lingkungan pendidikan, hukum menetapkan empat kriteria dasar
untuk menentukan prinsip penggunaan yang adil, yaitu:
a. penggunaan tujuan dan karakter, apakah penggunaan
tersebut bertujuan
untuk pendidikan non profit atau alam komersial. Menggunakan karya
berhak cipta untuk tujuan pendidikan lebih mungkin untuk dipertimbangkan secara
wajar daripada menggunakannya untuk keuntungan komersial atau hiburan.
b. Sifat karya berhak cipta. Jika pekerjaan adalah untuk pembaca
umum, seperti majalah
atau berkala pendidikan tidak secara khusus dirancang, akan cenderung mendukung
penggunaan yang adil di dalam kelas.
Pekerjaan yang bersifat hiburan, seperti film
atau musik, cenderung dianggap
penggunaan yang adil. Jika pekerjaan itu sendiri adalah pendidikan di alam, hal
ini akan cenderung tidak mendukung
keputusan mengenai penggunaan yang adil
karena dampak potensial pada penjualan.
c. Jumlah dan substansial dari
bagian yang digunakan dalam hubungannya
dengan karya berhak cipta secara
keseluruhan. Menggunakan jumlah
yang lebih kecil dari total kerja
lebih mungkin untuk dipertimbangkan
penggunaan yang adil daripada
menggunakan jumlah yang lebih besar.
d. Pengaruh penggunaan di pasar potensial
untuk nilai dari karya berhak cipta. Pengaruh yang negatif mempengaruhi potensi penjualan dari bobot
asli terhadap penggunaan
yang adil.
3.
Izin
Penggunaan Bahan
Dalam meminta izin untuk menggunakan
materi berhak cipta, biasanya cara terbaik adalah menghubungi distributor atau
penerbit material ketimbang penciptanya.
Setidaknya pencipta adalah pemegang hak cipta, distributor atau penerbit
umumnya menangani permintaan izin dan menetapkan biaya. Jika alamat produsen
tidak diberikan pada materi, Anda biasanya dapat menemukannya di Internet.
Ketika meminta izin:
a. Jadilah
sespesifik mungkin. Untuk materi cetak, memberikan nomor halaman dan jumlah
yang tepat dari bahan cetak yang ingin Anda salin. Jika memungkinkan, kirim
semua fotokopi materi. Jelaskan bahan non-cetak sepenuhnya. Negara bagaimana
Anda berniat untuk menggunakan material, di mana Anda berniat untuk
menggunakannya, dan jumlah salinan yang Anda ingin membuat.
b. Ingat
bahwa biaya untuk reproduksi materi berhak cipta yang kadang-kadang bisa
ditawar . Jika biaya di luar anggaran Anda, jangan ragu untuk bertanya apakah
itu bisa diturunkan .
c. Jika
untuk alasan apapun Anda memutuskan untuk tidak menggunakan bahan yang diminta
, membuat fakta ini diketahui oleh penerbit atau produser. Tanpa pemberitahuan
resmi ini kemungkinan akan diasumsikan bahwa Anda sebenarnya telah digunakan
sebagai diminta dan Anda mungkin akan dikenakan biaya Anda tidak sebenarnya
berutang .
d. Jauhkan
salinan dari semua korespondensi Anda dan catatan semua kontak lain yang Anda
buat relevan dengan meminta izin untuk menggunakan bahan ajar yang dilindungi
hak cipta
e. Solusi lain adalah mendapatkan "bebas
royalti" dari koleksi media. Banyak vendor kini menjual CD yang berisi
koleksi gambar dan suara yang dapat digunakan dalam presentasi atau produk lain
tanpa pembayaran royalti. Baca baik baik media cetak . Apakah "bebas
royalti" berarti bervariasi dari satu koleksi ke yang berikutnya. Dalam
satu kasus, mungkin ada pembatasan penggunaan bahan, di tempat lain, mungkin
tidak diperbolehkan untuk menggunakan bahan-bahan dalam setiap jenis produk
elektronik.
4.
Jangka
Waktu Perlindungan
Jangka waktu atau durasi hak cipta telah
diubah oleh Sonny menjadi Undang-Undang Perpanjangan Hak Cipta pada tahun 1998.
Untuk seorang penulis individu, istilah hak cipta terus berlangsung selama 70
tahun setelah mati. Jika pekerjaan yang dibuat untuk menyewa (mis. dengan
seorang karyawan atau oleh seseorang ditugaskan untuk melakukan pekerjaan),
istilah ini 100 tahun dari tahun pembuatan atau 75 tahun dari tanggal publikasi
pertama atau distribusi yang pertama. Hak cipta pekerjaan sebelum 1 Januari
1978 dilindungi selama 28 tahun dan kemudian mungkin memiliki hak cipta baru.
Pembaharuan hak cipta melindungi karya asli mereka dalam jangka waktu 75 tahun sejak tanggal hak cipta
asli diterbitkan.
5.
Mengubah
Format Bahan
Meskipun Anda (atau sekolah) memiliki kemampuan
untuk mengkonversi bahan analog ke format digital, biasanya akan melanggar
hukum hak cipta dan pedoman. Pencetus materi berhak cipta diberikan hak tunggal
untuk membuat turunan dari karya asli mereka. Sebagai contoh, illegal untuk
membeli VHS video analog dan mengubahnya menjadi format digital. Demikian juga
Anda tidak dapat mengubah hak cipta materi cetak ke dalam format digital.
Konversi materi berhak cipta dari satu
format media yang lain juga dilarang. Hukum hak cipta melindungi format di mana
ide-ide disajikan (Becker, 2003). Guru tidak dapat membuat rekaman audio buku
perpustakaan atau buku teks untuk digunakan siswa. Satu pengecualian dalam
hukum memungkinkan rekaman audio buku untuk digunakan oleh siswa yang buta.
6.
Siswa
Penyandang Cacat
Untuk siswa PK-12 penyandang cacat,
Standar Nasional Aksesbilitas Bahan Ajar (Nimas) memandu produksi dan
distribusi elektronik versi buku teks digital dan bahan ajar lainnya dapat
lebih mudah dikonversi ke format yang dapat diakses, termasuk Braille dan text pidato.
Pedoman tambahan mencakup konsep desain
universal untuk belajar (UDL), yang diciptakan untuk memperluas kesempatan
belajar bagi semua individu, terutama mereka yang cacat (Center for Applied
Technology Special {[[T], 2009). Kerangka konsep desain universal untuk belajar
(UDL) terdiri dari tiga prinsip utama:
a. Sarana
representasi, memberikan beragam pilihan kepada pebelajar untuk memperoleh
informasi dan pengetahuan
b. Sarana
tindakan dan ekspresi, memberikan beragam pilihan kepada pebelajar untuk mendemonstrasikan
apa yang mereka ketahui
c. Sarana
keterlibatan, untuk memasuki kepentingan peserta didik, menawarkan tantangan
yang tepat, dan meningkatkan motivasi (CAST 2009)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar