A. Literasi
Media
Siswa sekarang
harus menjadi konsumen dan produsen yang baik dari berbagai media, termasuk
teks, audio, visual, video, benda nyata, dan model. Banyak media ini
digabungkan untuk membentuk multimedia. Bahkan buku pelajaran menggabungkan
teks dan visual. Program komputer dapat mencakup enam jenis media terdaftar
sebelumnya. Memahami makna bagaimana memproduksi berbagai jenis media disebut literasi
media.
1.
Menggunakan Media
Untuk
menjadi seorang yang mahir media, siswa harus mampu menggunakan atau
menafsirkan media dalam semua format teks, audio, visual, dan video. Untuk belajar
"membaca" dan memahami bentuk-bentuk media, siswa harus diajarkan
keterampilan berpikir kritis dalam rangka menganalisis dan mempertanyakan
dengan benar berbagai pesan dari media. Apakah foto itu nyata atau telah
dimanipulasi untuk memutarbalikkan kenyataan? Apakah pesan yang disampaikan
televisi adalah fakta? Siswa harus diajarkan untuk mempertanyakan berbagai
sumber berita dan informasi di televisi dan internet.
2.
Memproduksi Media
Siswa juga
harus mampu menghasilkan media dalam format yang sama dan dalam berbagai
kombinasi. Guru dapat mendorong siswa untuk menghasilkan media di keempat
format sebagai bagian dari proyek kelas dan laporan. Siswa harus mampu
berkomunikasi dengan sukses terlepas dari jenis media yang digunakan. Misalnya,
untuk mengembangkan sebuah video yang akurat, mereka perlu memahami bagaimana
berkomunikasi dengan audiens mereka dan menghasilkan visual yang menangkap
esensi dari sebuah narasi.
B.
Multimedia
Multimedia adalah
penggunaan berurutan atau simultan dari berbagai media dalam presentasi atau
program belajar mandiri. Komputer sering terlibat dalam presentasi multimedia
yang menilai teks, audio, dan gambar animasi.
Contohnya adalah Anne Frank House, sebuah rumah dengan
sebuah cerita (Anne Frank House Museum),
melakukan perjalanan tempat persembunyian anne Frank di Amsterdam dengan dari CD - ROM. Disini siswa dapat
mengunjungi rekreasi digital dari lampiran di mana Anne dan keluarganya
bersembunyi dari Nazi ketika BelGuru diserbu. siswa dapat menavigasi (menggunakan
keyboard dan mouse untuk memindahkan kamar, melihat mereka dengan tiga dimensi sebagai mana tampak ketika
ia tinggal di sana 1942-1944. Mereka bisa menyaksikan video dan mendengarkan
audio dari orang yang tinggal masa itu.
Salah satu metode umum dalam
mengintegrasikan media adalah perlengkapan multimedia, koleksi perlengkapan
pengajaran / pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan satu
topik yang terorganisir. Perlengkapan tersebut termasuk benda nyata, model dan
mock-up. Mereka juga dapat memasukkan program komputer, audio dan video, lembar
kerja, grafik, atau booklet. Beberapa perlengkapan multimedia dirancang untuk guru
yang digunakan dalam presentasi kelas. Lainnya adalah dirancang untuk digunakan
oleh perorangan atau kelompok kecil.
Perlengkapan multimedia
komersial tersedia untuk berbagai macam subjek pendidikan. Perlengkapan itu
biasanya dilengkapi lembar kerja siswa dan manual guru. Guru atau ahli media
juga dapat mempersiapkan perlengkapan multimedia. Tujuan utama dari perlengkapan
ini adalah untuk memberikan kesempatan belajar langsung kepada peserta didik -
untuk menyentuh, untuk mengamati, untuk bereksperimen, untuk bertanya, dan
untuk memutuskan.
1.
Keuntungan
a. Interaktif.
Multimedia melibatkan peserta didik untuk membuat pilihan tentang pergerakan
dalam materi dengan cara yang berarti, sehingga memenuhi persyaratan
partisipasi peserta didik.
b. Individualisasi.
Multimedia memungkinkan siswa untuk lebih melihat keluar tingkat dan urutan
belajar mereka, memberi mereka kontrol lebih besar atas hasil.
c. Kebutuhan
khusus. Multimedia efektif dengan peserta didik khusus-siswa beresiko, siswa
dengan berbagai latar belakang etnis, siswa penyGurung cacat, dan siswa
berbakat dan bertalenta. Multimedia mengakomodasi kebutuhan siswa dengan
memungkinkan mereka dengan memproses melalui instruksi dengan kecepatan yang
tepat untuk masing-masing peserta secara individual .
d. Manajemen
Informasi. Multimedia dapat mencakup dasar pertumbuhan pengetahuan yang
diasosiasikan dengan menggali informasi. Multimedia dapat mengelola semua jenis
informasi teks, grafis, audio, dan video untuk memberi banyak informasi pada
pemberian instruktur dan siswa.
e. Pengalaman
Multisensor. Multimedia menyediakan pengalaman belajar yang beragam. Ini dapat
menggunakan berbagai strategi pembelajaran yang cocok untuk instruksi dasar,
perbaikan, atau pengayaan.
2.
Kekurangan
a. Ketersediaan
dan
biaya bahan.
Bahan
bisa sulit
untuk didapatkan atau
harga terlalu tinggi
untuk mengizinkan penggunaannya.
b. Penyimpanan
bahan. Menemukan
ruang penyimpanan
untuk berbagai
macam bahan
multimedia yang banyak
dapat
menimbulkan masalah.
3.
Integrasi
Memasukkan
multimedia
di
ruang kelas
hanya bagian dari
tugas.
Nilai akhir
multimedia
dalam pendidikan tergantung pada
bagaimana multimedia tersebut terintegerasi secara penuh dan tanpa hambatan ke dalam
kurikulum. Nilai yang dibutuhkan akan terukur bila objek ditata dengan baik.
Multimedia sebaiknya mempromosikan pemecahan masalah, menanam kreativitas,
memfasilitasi kolaborasi, dan menekankan nilai pembelajaran sepanjang hayat.
Bahan-bahan
multimedia bisa bernilai untuk kegiatan yang harus ditunjukkan dibandingkan
dengan deskripsi simpel. Contohnya, bahan-bahan cetak dan guru sendiri tidak dapat
mempresentasikan beberapa instruksi yang cukup. Seperti bagaimana menguji kadar
pH tanah, pola erosi, dinamika debat presiden. Jika siswa butuh berinteraksi
dengan instruksi melalui kendali manipulasi virtual atau visual, dengan menyaksikan
video formasi es dengan kecepatan lambat, atau mengontrol sebuah cam web untuk
menyaksikan perbedaan sudut Golden Gate
Bridge, multimedia adalah pilihan yang tepat.
Kapan untuk menggunakan multimedia
|
|
Pedoman
|
Contoh
|
Mempraktekkan apa
yang
baru saja mereka pelajari
di
kelas
Meningkatkan
kesempatan
belajar bagi siswa berbakat
Bekerja
sama
dengan siswa lain
Menggaapai siswa
yang
mengalami kesulitan
dalam belajar
Siswa
ditantang
untuk
menyajikan informasi dengan
cara baru
|
Siswa
yang
membutuhkan bantuan ekstra dengan
keterampilan
atau
tugas dapat bekerja
dengan bahan-bahan
multimedia
untuk
melatih keterampilan atau
memperkuat pemahaman
mereka.
Siswa berbakat
dapat
ditantang
untuk memperluas
atau meningkatkan
kemampuan belajar mereka dengan
menggunakan multimedia
atau
perangkat
lunak komputer yang
memperkenalkan mereka ke masalah
diperpanjang
terkait
dengan kegiatan kelas.
Siswa dapat bekerja sama untuk menavigasi melalui bahan ajar untuk saling membantu memahami informasi. Siswa dapat menggunakan bahan media dalam cara yang bermakna bagi mereka sebagai bagian dari pembelajaran mereka, menavigasi melalui materi yang sesuai dengan gaya mereka belajar.
Siswa dapat
membuat
multimedia
mereka
sendiri untuk berbagi
pengetahuan
dengan orang lain di kelas
atau
sekolah.
|
C. Pusat
Belajar
Kombinasi
media dan bahan pembelajaran, pusat pembelajaran adalah lingkungan mandiri yang
dirancang untuk mempromosikan pembelajaran individu atau kelompok kecil
berfokus pada topik tertentu. Sebuah pusat belajar mungkin sederhana seperti beberapa
kursi dan meja disekelilingnya yang mana siswa mendiskusikan atau yang canggih
mengorganisir beberapa jaringan komputer untuk penelitian kolaboratif dan
pemecahan masalah.
Seorang individu
guru dapat menggunakan salah satu pusat belajar dalam kelas sebagai cara untuk
memecah kelas menjadi kelompok-kelompok kecil untuk melakukan kegiatan praktek
(misalnya, di kelas sains dengan pusat pembelajaran laboratorium). Atau seluruh
sekolah dapat diselenggarakan untuk menggabungkan pusat pembelajaran ke dalam kegiatan
sehari-hari secara acak.
Pusat
pembelajaran harus mendorong partisipasi aktif daripada membiarkan siswa untuk
hanya duduk dan membaca teks pada layar komputer atau dalam sebuah buku.
Sebagian besar pusat pembelajaran memberikan siswa untuk berlatih dengan umpan
balik melalui kegiatan individual. Mereka cenderung dirancang untuk digunakan
oleh individu; Namun, mereka dapat diatur untuk berpasangan atau triad.
Pusat
pembelajaran dapat didirikan di setiap ruang kelas yang cocok dan tersedia.
Mereka juga umumnya ditemukan di pusat-pusat media sekolah. Bahan pusat
pembelajaran mungkin juga termasuk salah satu atau semua teknologi dan media
disebutkan dalam teks ini. Guru atau ahli media dapat membeli bahan dan
perangkat lunak dari produsen komersial atau membuat produk mereka sendiri.
Meskipun siswa dapat melakukan kegiatan pusat
pembelajaran sederhana di meja mereka atau ruang terbuka lainnya, disarankan
bahwa pusat pembelajaran terbatas pada daerah yang diidentifikasi secara jelas sehingga
mereka setidaknya sebagian tertutup untuk mengurangi gangguan. ruangan
pembelajaran dapat dibeli dari sumber komersial atau buatan lokal, memberikan definisi
secara jelas tertutup. Guru dapat membuat ruangan dengan menempatkan pembagi
kardus sederhana pada meja kelas.
1.
Pusat
Keterampilan
Pusat keterampilan dapat memberikan kesempatan pada
siswa untuk melakukan praktek tambahan, biasanya untuk memperkuat keterampilan
sebelumnya yang diajarkan melalui media atau strategi lainnya. Keterampilan
dasar yang dibangun melalui drill dan praktek mengarahkan siswa ke pendekatan
pusat keterampilan. Sebagai contoh, Guru bisa merancang sebuah pusat ketrampilan
untuk memberikan latihan dengan penggunaan awalan bagi siswa yang sedang
belajar keterampilan belajar kata. Pusat keterampilan juga bisa memberikan
Manipulatif matematika untuk melibatkan para siswa dalam membangun
contoh-contoh konkret dari masalah matematika yang diselesaikan pada lembar
kerja.
2.
Pusat
Minat
Pusat minat dapat merangsang minat baru dan
mendorong kreativitas. Sebagai contoh, mungkin untuk guru mendirikan pusat
minat berkenalan pada kehidupan serangga sebelum benar-benar memulai sebuah
bagian dari spesifikasi serangga. Atau sebelum pelajaran meliputi dampak dari
penduduk asli Amerika pada budaya kita, guru dapat membuat tampilan dan artefak
yang mewakili berbagai aspek budaya asli Amerika.
3.
Pusat
Perbaikan
Pusat perbaikan dapat membantu siswa yang memerlukan
bantuan tambahan dengan konsep atau keterampilan tertentu. Seorang siswa yang
kesulitan menentukan common denominator paling dari kelompok fraksi, misalnya,
bisa menerima kebutuhan di sebuah pusat pembelajaran remedial. Pusat ini dapat
mencakup menyenangkan untuk melakukan aktivitas komputer, flashcards, dan papan
nomor magnetik.
4.
Pusat
Pengayaan
Pusat pengayaan dapat menawarkan rangsangan
pengalaman belajar bagi siswa yang telah menyelesaikan kegiatan kelas yang
dibutuhkan. Guru mungkin, misalnya, memungkinkan siswa yang telah menyelesaikan
kegiatan geometri ditugaskan mereka untuk pergi ke pusat video yang dilengkapi
dengan DVD menampilkan bentuk geometris di jembatan.
Komputer dapat memberikan keterampilan penguatan dan
instruksi perbaikan melalui penggunaan bor yang dipilih dengan hati-hati dan
perangkat lunak praktek. Bunga dan pusatpengayaan dapat dibuat dari bahan
referensi CD dan sumber daya anak aman Internet untuk memungkinkan siswa untuk
mengeksplorasi topik sendiri atau untuk memperluas eksplorasi mereka dari topik
yang dibahas dalam kelas. Pusat
pembelajaran juga dapat menggunakan unit komputer untuk belajar
dengan software instruksional
atau untuk produksi mahasiswa pekerjaan.
5.
Keuntungan
a. Kecepatan
Diri, Pusat pembelajaran mendorong siswa untuk bertanggung jawab atas
pembelajaran mereka sendiri dan memungkinkan mereka untuk belajar dengan
kecepatan mereka sendiri, sehingga meminimalkan kemungkinan kegagalan dan
memaksimalkan kemungkinan keberhasilan.
b. Belajar
Aktif, Pusat belajar bagi siswa memberikan partisipasi dalam pengalaman
belajar, untuk respon siswa, dan untuk umpan balik langsung untuk respon siswa.
c. Peran
Guru. Pusat pembelajaran memungkinkan guru untuk bermain lebih dari peran
pembinaan, bergerak di sekitar kelas dan menyediakan bantuan individual bagi
siswa ketika mereka membutuhkannya .
6.
Kekurangan
a. Biaya.
Banyak waktu yang harus dikeluarkan dalam perencanaan dan mendirikan
pusat-pusat dan dalam mengumpulkan dan mengatur pusat bahan. Peralatan dan bahan
yang digunakan di tengah, juga memerlukan biaya. Penyimpanan bahan yang tidak
digunakan juga dapat menimbulkan masalah.
b. Manajemen.
Guru yang menggunakan pusat pembelajaran harus sangat baik di organisasi kelas
dan manajemen.
c. Tanggung
jawab siswa. Setiap bentuk belajar mandiri akan berhasil sejauhmana siswa dapat
dan bersedia menerima tanggung jawab untuk pembelajaran mereka sendiri.
7.
Integrasi
Guru
dapat mengatur pusat pembelajaran untuk beberapa tujuan khusus. Komputer dapat
digunakan untuk menyerap ulang informasi, konstruksi pengetahuan, pemecahan
masalah, dan pembelajaran multimedia. Ketika komputer adalah bagian dari pusat
belajar, itu adalah ide yang baik untuk memberikan headphone atau speaker mini
sehingga audio tidak mengalihkan perhatian siswa lain.
Kapan untuk menggunakan multimedia
|
|
Pedoman
|
Contoh
|
Guru membantu sebagai pelatih atau
fasilitator selama partisipasi aktif siswa dalam merangsang pengalaman
belajar
Menambah pengalaman belajar sendiri
Praktek dan memberikan umpan balik setelah
instruksi langsung
Siswa bekerja kolaborasi dalam grup
kecil
Pengenalan tentan konsep baru atau
topik
|
Siswa menggunakan beberapa seri test
untuk mengidentifikasi batu yang tidak diketahui dalam pusat ketrampilan
geologi
Siswa pergi sendiri ke pusa pengayaan
sejarah mempelajari tampilan foto yang menggambarkan pusat kota tempat
tinggalnya berubah sepanjang 100 tahun
Siswa pergi ke pusat grafik bar matematika dan menggunakan komputer dan software untuk praktek membuat dan interpretasi grafik bar Pusat kemampuan seni bahasa digunakan oleh siswa untuk membangun kalimat yang benar dengan menggunakan kartu kata.
Pusat minat sejarah Amerika digunakan
untuk mempresentasikan hak-hak warga sipil
|
D. Manipulatif
Manipulatif
adalah obyek yang dapat dilihat dan dipegang dalam pengaturan pembelajaran.
Mereka sering termasuk dalam pusat-pusat pembelajaran dan modul instruksional. Mereka
menarik perhatian siswa dan mempromosikan belajar karena siswa dapat menangani
dan memeriksa mereka. Ada tiga jenis Manipulatif : benda nyata, model, dan
maket.
1.
Benda
Nyata
Benda nyata seperti koin, alat-alat, artefak,
tanaman, dan hewan adalah beberapa bahan yang paling mudah diakses, menarik,
dan terlibat dalam penggunaan pendidikan. The gerbil yang menggambarkan kerumunan
di Taman Kanak-kanak, terarium yang memperkenalkan siswa sekolah menengah
dengan konsep ekologi, dan koleksi koin era kolonial ditampilkan dalam kelas
IPS SMA hanya beberapa contoh potensi benda nyata untuk menjelaskan yang jelas
dan untuk merangsang imajinasi.
Benda nyata sangat tepat bagi peserta didik yang
menghadapi subjek tentang apa yang telah mereka miliki sedikit pengalaman
langsung dalam kehidupan sehari-hari mereka. Pendidik telah memahami selama
bertahun-tahun bahaya memasuki konsep-konsep abstrak dan prinsip-prinsip tanpa
membangun pondasi dalam pengalaman konkret. Untuk menghindari verbalisme atau
menirukan kata-kata tanpa pemahaman yang bermakna, penting untuk pelajar untuk
membangun pemahaman yang memiliki makna dan relevansi dalam hidup mereka. Hal
ini dapat dicapai dengan menyediakan dasar pengalaman konkret yang melibatkan
manipulasi benda-benda nyata yang terkait dengan konten yang harus dipelajari.
Benda nyata dapat digunakan seperti, atau Guru dapat
memodifikasi mereka dengan cara yang berbeda untuk meningkatkanpembelajaran, seperti
dalam contoh berikut :
a. Cutaways:
Perangkat seperti mesin dengan satu sisi dipotong untuk memungkinkan mereka
mengamati dengan dekat dalam pekerjan mereka.
b. Spesimen:
Tanaman yang sebenarnya, hewan, atau bagiannya dengan itu dapat diawetkan untuk
pemeriksaan nyaman
c. Pameran:
Koleksi artefak , sering bersifat ilmiah atau sejarah, membawa bersama-sama
dengan informasi tercetak untuk menggambarkan poin.
Selain kebaikan yang jelas mereka sebagai sarana
penyajian informasi, memunculkan pertanyaan, dan memberikan pekerjaan tangan
pada pengalaman belajar, benda nyata juga dapat memainkan peran berharga dalam
tahap evaluasi instruksi. Mereka dapat ditampilkan di lokasi pusat di mana
peserta didik dapat mengidentifikasi, mengklasifikasi, atau menggambarkan
mereka, menjelaskan fungsi atau kegunaan mereka atau membandingkan dan kontras
mereka. Pengujian tersebut menekankan aplikasi dunia nyata dari topik
penelitian, membantu transfer pelatihan, dan membantu melampaui tingkat verbal
belajar.
2.
Model
Model
adalah representasi tiga dimensi benda nyata. Sebuah model mungkin lebih besar,
lebih kecil, atau ukuran yang sama dengan obyek yang diwakilinya. Mungkin
lengkap secara rinci atau disederhanakan untuk tujuan instruksional. Model
dapat memberikan pengalaman belajar bahwa benda-benda nyata tidak dapat
membantu. Sebagai contoh, rincian penting dapat dengan aksen warna atau model
dapat dibangun untuk pembongkaran mudah untuk memberikan tampilan interior yang
tidak mungkin dengan hal yang nyata.
Model
dari hampir semua hal dari pesawat untuk zebra dapat dibeli untuk penggunaan di
dalam kelas. Menyediakan koleksi model
adalah standar pelayanan layanan kebanyakan pusat-pusat media. Sekolah daerah
dan pusat-pusat media regional dan museum sering meminjam artefak dan model ,
biasanya sebagai bagian dari perangkat multimedia.
Berbagai
perlengkapan hobi juga tersedia untuk Guru
atau siswa Guru untuk berkumpul . Perkumpulan itu sendiri bisa menjadi pembelajaran.
Membangun kelas dari perlengkapan model dapat menarik anak-anak dari segala
usia dan dapat merangsang rasa ingin tahu dan penemuan sambil membantu untuk
mempertajam kemampuan baik kognitif dan psikomotorik.
3.
Maket
Maket adalah representasi sederhana dari perangkat
yang kompleks. Dengan menyoroti elemen penting dan menghilangkan rincian yang
mengganggu, maket memperjelas kompleks. Mereka kadang-kadang dibangun sebagai
model kerja untuk menggambarkan operasi dasar dari perangkat yang nyata, yang
memungkinkan individu atau kelompok-kelompok kecil untuk memanipulasi maket
pada kenyamanan mereka dan bekerja dengan materi pelajaran sampai mereka
memahaminya.
Sebagai contoh, sebuah mock-up dari komputer laptop
memiliki komponen internal tersebar pada papan besar dengan komponen label dan
diagram sirkuit tercetak di papan tulis. jenis yang paling
canggih dari maket,
simulator, adalah perangkat yang memungkinkan peserta didik untuk mengalami aspek-aspek penting kegiatan sehari0hari tanpa risiko.
4.
Keuntungan
a. Nyata
: Manipulatif memberikan kenyataan dan menggambarkan konsep yang melibatkan
tiga dimensi. Mereka meningkatkan identifikasi objek dengan ukuran, bentuk,
atau warna dan memberikan pekerjaan tangan pada pengalaman dan praktek
laboratorium.
b. Minat
: Manipulatif membangkitkan minat karena mereka multi sensor. Semua orang suka
untuk menyentuh dan memanipulasi benda-benda nyata untuk memeriksa spesimen
yang tidak biasa dekat.
c. Kerja
Sama : Manipulatif dapat menjadi mekanisme yang ideal untuk merangsang kerja proyek
kelompok kecil. Kegiatan pembelajaran kooperatif dapat berputar di sekitar
percobaan, pemecahan masalah, bermain peran, atau jenis lain dari pekerjaan tangan
pada praktek
5.
Kekurangan
a. Biaya
: Manipulatif sering lebih mahal daripada yang lain, bahan yang lebih
konvensional .
b. Penyimpanan:
Ini bisa sulit untuk menemukan ruang penyimpanan untuk manipulatif dan
mengingat di mana mereka bila Guru ingin menggunakannya.
c. Kerapuhan:
Beberapa Manipulatif mudah patah atau rusak dan mungkin akan menjadi tidak
dapat digunakan.
6.
Integrasi
Manipulatif
bagian yang sangat cocok untuk konten yang mana belajar penemuan lebih disukai.
Guru dapat mengajukan pertanyaan untuk memandu eksplorasi dan kesimpulan
peserta didik. Topik ilmu pengetahuan sangat cocok untuk pendekatan ini.
Sebagai contoh, sebuah unit pada daya tarik mungkin mencakup beberapa jenis
magnet, serbuk besi, dan benda logam yang mungkin atau mungkin tidak tertarik
pada magnet. Dalam matematika, unit pengukuran mungkin melibatkan tongkat lipat
meter dan arah untuk mengukur berbagai objek dan dimensi di sekitar sekolah
atau di rumah. Manipulatif virtual matematika disediakan oleh guru untuk
membantu siswa memperoleh pemahaman yang lebih dalam konsep-konsep abstrak dan
meningkatkan kemampuan memecahkan masalah ( Moyer , Salkind , & Bolyard ,
2008 ).
Seri Ilmu pengetahuan CD-ROM yang menarik dirancang
untuk kelas 2 sampai 4 menggabungkan kekuatan teknologi dengan efektivitas praktek
pada Manipulatif. Eksplorasi ilmu lapangan memperkenalkan dan memperkuat metode
ilmiah dan ilmu dasar konsep untuk siswa muda. Sebuah cerita animasi lucu dan
menarik memperkenalkan pertanyaan ilmiah. Perangkat lunak kemudian berjalan
siswa langkah demi langkah melalui proses ilmiah dan menggambarkan cara
mengatur percobaan pekerjaan tangan. Bekerja dalam tim, siswa menggunakan
Manipulatif disertakan dalam perlengkapan untuk bereksperimen dengan kemungkinan
jawaban. Ketika mereka merasa telah memecahkan masalah, mereka memasukkan
informasi ke komputer untuk konfirmasi. Hal ini tampaknya menjadi yang terbaik
dari dua dunia: efisiensi penggunaan komputer dan pengalaman belajar otentik
bagi siswa.
E. Permukaan Layar
Jika Guru ingin memberikan tampilan visual deperti
fotografi, gambar, bagan, grafik atau poster, Guru membutuhkan cara untuk
menunjukkan kepada mereka. Tampilan visual akan ditampilkan di dalam kelas
dengan berbagai cara. Mulai dari hanya memegang visual tunggal di tangan Guru
untuk membangun elaborasi pameran untuk tampilan permanen. Permukaan kelas yang
biasa digunakan untuk tampilan visual meliputi papan tulis, papan buletin,
papan kain, papan magnet, dan flip chart.
1.
Papan
Tulis
Tampilan permukaan yang biasa
digunakan dikelas adalah papan tulis. Interaktif atau papan tulis elektronik
bisa mencetak salinan dari informasi yang tertulis diatas pada papan tulis dan
juga bisa dihubungkan dengan papan tulis dilain lokasi untuk pembelajaran jarak
jauh.
Walauun papan tulis sering
digunakan untuk membantu komunikasi verbal, Guru bisa menggunakannya sebagai
gambar permukaan untuk membantu ilustrasi unit pembelajaran. Permukaan putih
juga cocok digunakan sebagai proyeksi video, slide powerpoint, dan ohp. Bahan
diambil dari potongan plastik tipis sebagai objek dan tulisan dan ditayangkan
ke permukaan ketika diletakkan dipermukaan.
Penelitian
terbaru mengindikasikan bahwa papan
tulis interaktif yang sering digunakan untuk meningkatkan interaktivitas siswa dan partisipasi dan meningkatkan efisiensi dan profesionalisme
pengiriman multimedia (Salton & Arslan
2009).
2.
Papan
Buletin
Dengan
semua teknologi modern yang tersedia, ruang kelas masih membutuhkan papan
buletin. Papan buletin adalah permukaan berbagai ukuran dan bentuk yang terbuat
dari bahan-bahan yang memegang pin, paku payung, dan pengencang tajam lainnya
tanpa merusak papan. Salah satu cara untuk menarik perhatian pada papan buletin
adalah dengan memberikan judul yang menarik, salah satu yang mengkomunikasikan
tema utama mungkin dengan pertanyaan, tantangan, atau frase lucu. Dalam
prakteknya, tampilan papan buletin cenderung untuk melayani tiga tujuan utama:
dekoratif, motivasi, atau instruksional.
Papan buletin dekoratif sangat umum di sekolah-sekolah.
Guru mungkin memiliki papan buletin yang menampilkan warna dan desain yang
berhubungan dengan hari libur khusus atau musim. Atau Guru mungkin memiliki
satu menunjukkan buku yang siswa mungkin akan tertarik membaca untuk
kesenangan.
Menampilkan karya siswa mencontohkan penggunaan
motivasi dari papan buletin. Pengakuan publik yang ditawarkan oleh tampilan
seperti itu dapat memainkan peran penting dalam kehidupan kelas. Ini
menumbuhkan kebanggaan dalam prestasi, memperkuat upaya siswa untuk melakukan
pekerjaan dengan baik. Hal ini juga relatif mudah bagi Guru untuk membuat
pajangan hasil karya siswa.
Tujuan luas ketiga papan buletin adalah
instruksional , melengkapi tujuan pendidikan. Daripada hanya menyajikan pesan
informasi statis, Guru dapat merancang display yang aktif mengundang
partisipasi. Tampilan seperti mengajukan pertanyaan dan memberikan siswa
beberapa cara memanipulasi bagian dari layar untuk memverifikasi jawaban mereka,
seperti penutup, kantong, panggilan, bagian bergerak.
Bentuk lain dari partisipasi peserta didik mengambil
bagian i pembangunan sebenarnya layar. Misalnya, untuk mengenalkan unit hewan,
seorang guru sekolah dasar mungkin setiap siswa untuk membawa foto binatang
favorit. Para siswa kemudian akan membuat papan buletin menggabungkan gambar. Atau
seorang guru geometri mungkin membagi menjadi lima kelompok dan menugaskan
masing-masing kelompok bentuk geometris yang berbeda. Sebagai studi kelas
setiap bentuk, yang sesuai, kelompok akan membangun papan buletin tentang
bentuk itu.
Bahan untuk produksi papan buletin mungkin tersedia
melalui media center sekolah. Sebagian besar sekolah memiliki ruang kerja
dengan meja-meja besar di mana Guru dapat membuat item untuk papan buletin Guru
dan mempertimbangkan berbagai layout. Ruang kerja ini sering dilengkapi dengan
surat populer memotong perangkat yang disebut Ellison Prestige die cutter yang
memungkinkan huruf besar atau bentuk lain yang akan dipotong dengan cepat dan
rapi dari kertas konstruksi. Media center mungkin menaruh komponen untuk
menampilkan papan pengumuman sehingga guru dapat berbagi dan dengan mudah
mengakses materi .
3.
Kain
Dan Papan Magnet
Papan kain terbuat dari kain membentang di atas lapisan
bahan yang kuat seperti kayu lapis, Masonite ,atau papan tebal. Kain yang
digunakan untuk forum diskusi ini mungkin dari berbagai jenis, seperti kain
flanel, kain tebal ,atau bahan pengait dan simpul.
Potongan kain flanel tetap bersama-sama ketika tekanan
lembut diterapkan. Guru dapat menggambar dengan spidol kain tebal tentang potongan
visual dari flanel atau kembali gambar diam dan grafis dengan potongan-potongan
kain flanel untuk menempatkan pada papan flanel. Amplas kasar juga bekerja
untuk melampirkan visual untuk papan kain. Pembersih pipa, tersedia dalam
berbagai warna, dan benang kabur menempel kain flanel dan dapat dilampirkan
untuk membentuk garis dan huruf . Jika pelekat kurang dari yang diinginkan, miringkan
papan sedikit kembali di bagian atas untuk mencegah bahan dari tergelincir.
Bacaan guru sering menggunakan papan kain untuk
menggambarkan cerita, puisi, dan bahan bacaan lainnya. Sebagai contoh, mereka
mungkin menggambarkan karakter dan adegan dalam cerita dan memindahkan mereka
sekitar sebagai cerita terungkap. Menggunakan pendekatan ini untuk mendorong
kreativitas siswa Guru dengan memungkinkan mereka untuk memanipulasi bahan
papan kai . Anak-anak pemalu dapat keuntungan dari kegiatan semacam ini. Hal
ini mendorong mereka untuk berbicara melalui representasi visual karakter
cerita saat mereka memindahkan ilustrasi di papan tulis.
Papan Magnetic melayani banyak tujuan yang sama
seperti papan kain. Visual yang didukung dengan magnet dan kemudian ditempatkan
pada permukaan logam dari papan . Papan magnetik, magnet, dan strip fleksibel
bahan magnetik untuk dukungan yang tersedia secara komersial. Huruf plastik
dengan dukungan magnet dapat dibeli dari toko peralatan guru dan digunakan
untuk visual captioning. Setiap permukaan logam di dalam kelas yang Guru dapat
melampirkan magnet dapat berfungsi sebagai papan magnetik. Sebagai contoh beberapa
papan tulis yang didukung dengan baja dan dengan demikian menarik visual magnet
yang didukung. Gunakan spidol papan tulis untuk captioning atau untuk
menggambarkan garis hubungan antara visual. Guru juga dapat menggunakan lemari
baja dan dinding logam dan pintu papan sebagai magnet. Keuntungan utama dari
papan magnetik adalah bahwa maneu - vering visual lebih mudah dan lebih cepat
daripada dengan papan kain.
Sebagai contoh, instruktur pendidikan jasmani sering
menggunakan mereka untuk menunjukkan perubahan yang cepat dalam posisi pemain. Papan
Magnetic juga memiliki kualitas perekat yang lebih besar. Visual yang
ditampilkan di papan magnetik tidak mungkin terpeleset atau jatuh . Mereka
hanya berpindah ketika Guru memindahkan mereka.
4.
Bagan
Flip
Sebuah flip chart adalah pad kertas besar diikat
bersama-sama di atas dan biasanya dipasang untuk kuda-kuda. Lembaran individu
memegang pesan lisan atau visual yang terbatas dan biasanya diatur untuk
presentasi berurutan untuk sekelompok kecil. Guru menulis kata-kata kunci
extemporaneously saat berbicara atau mempersiapkan mereka di muka untuk
diungkapkan satu per satu. Kuda-kuda berukuran Posting itu grafik bantalan yang
tersedia dari 3M. Ini 25 hingga 30 lembar diri kuda-kuda menempel inci
dilengkapi dalam rencana putih atau dengan garis kotak biru. Bantalan kuda-kuda
telah dibangun di pegangan, backing kokoh, dan flap penutup untuk melindungi
lembaran dari kerusakan atau mengepak saat dalam perjalanan. Slot universal
tentang dukungan yang melekat pada sebagian besar berdiri kuda-kuda. Setiap
lembar kulit dari untuk posting cepat pada dinding di dekatnya , atau dapat membalik
dari atas pad. Guru dapat menggunakan software poster seperti PosterPrinterto
memproduksi halaman grafik. Bahan diproduksi secara komersial juga tersedia
dalam format ini. Urutan visual yang disiapkan sangat berguna untuk instruksi
yang melibatkan langkah-langkah berurutan dalam proses. Diagram atau kata bisa
berfungsi sebagai isyarat, mengingatkan Guru tentang poin berikutnya dalam
presentasi Guru.
Penggunaan paling umum dari flip chart, meskipun,
adalah untuk menggambar tanpa persiapan ilustrasi kunci dan kata kunci untuk
melengkapi presentasi. Flip chart adalah serbaguna, nyaman, dan murah format
media yang ekstrim. Hal ini portabel, tidak memerlukan tenaga listrik, memiliki
bagian yang bergerak untuk aus, dapat digunakan dalam kondisi pencahayaan, dan hanya
membutuhkan pena. Tapi jangan biarkan flip chart kesederhanaan menipu Guru.
5.
Keuntungan
a. Stimulasi
visual. Permukaan layar dapat memberikan tampilan warna-warni dan dinamis untuk
instruksi dan interaksi yang membutuhkan partisipasi peserta didik.
b. Berbagai
strategi instruksional. Permukaan layar dapat dimasukkan ke dalam semua tingkat
instruksi dasar, perbaikan, atau pengayaan .
6.
Kekurangan
a. Kurangnya
perhatian terhadap penggunaan yang tepat. Permukaan layar begitu umum bahwa
guru sering mengabaikan untuk memberi mereka perhatian dan rasa hormat yang
mereka butuhkan .
b. Kebutuhan
untuk pemikiran dan perencanaan yang cermat. Sebuah tampilan yang efektif, baik
yang dilakukan oleh guru atau siswa, harus fokus pada satu topik utama atau
tujuan.
7.
Integrasi
Permukaan layar memungkinkan Guru untuk menyajikan
visual diolah atau visuals Guru buat ketika Guru sedang membahas topik. Umum di
sebagian besar ruang kelas , papan tulis dapat di tampilkan ditulis, diambil
atau diproyeksikan visual. Papan buletin dapat meningkatkan lingkup suasana kelas
dan memotivasi siswa untuk belajar. Papan kain dan papan magnetik memungkinkan
mudah manipulasi bahan structional. Flip chart memberikan permukaan menulis nyaman
untuk kelompok kecil siswa. Mereka juga dapat digunakan untuk menunjukkan bahan
siap. Jangan mengabaikan beberapa penggunaan dan nilai tampilan permukaan di
dalam kelas. Lihat Ketika Menggunakan Tampilan Permukaan untuk kemungkinan
penggunaan berbagai permukaan layar.
F.
Pameran
Pameran koleksi berbagai benda dan visual yang
dirancang untuk membentuk suatu keseluruhan yang terintegrasi untuk tujuan instruksional.
Setiap visual, benda nyata, model, atau mock up dapat dimasukkan dalam sebuah
pameran . Setiap dari permukaan layar dibahas dalam bab ini dapat berkontribusi
untuk sebuah pameran. Pameran umumnya dapat digunakan untuk tujuan
instruksional yang sama dan dengan cara yang sama dengan masing-masing
komponen. Pameran menyediakan format tampilan menggabungkan berbagai bahan
seperti benda nyata dan model bersama dengan visual. Seringkali daerah museum
atau masyarakat sejarah akan meminjamkan barang . Bagaimana Guru menampilkan
materi akan tergantung pada sejumlah faktor, termasuk jenis audiens, sifat
benda Guru dan visual , pengaturan instruksional tentu saja, ketersediaan
berbagai permukaan layar. Lokasi pameran yang tersedia di sebagian besar ruang kelas.
Guru dapat mengatur pameran sederhana di atas meja, rak, atau meja. Lebih
kompleks pameran mungkin memerlukan ruang lantai yang cukup besar dan struktur
khusus (booth atau rak buku , misalnya). Media center sekolah adalah lokasi
yang nyaman bagi siswa yang dihasilkan pameran, display, dan diorama. Ada tiga
jenis kunjungan lapangan pameran, display, dan diorama. Kunjungan lapangan
memberikan sebuah pameran benda nyata dalam lingkungan alam mereka. Layar
adalah kumpulan bahan, sedangkan diorama memperlihatkan adegan tiga dimensi.
1.
Kunjungan
Lapangan
Perjalanan lapangan, bertamasya di luar kelas untuk
mempelajari proses nyata orang dan benda-benda, sering tumbuh dari kebutuhan
mahasiswa untuk pengalaman langsung . Hal ini memungkinkan siswa untuk menghadapi
fenomena yang tidak dapat dibawa ke dalam kelas untuk observasi dan studi. Contoh
kunjungan lapangan termasuk kunjungan dari beberapa menit ke halaman sekolah
untuk mengamati pohon, perjalanan di seberang jalan untuk melihat pekerjaan
konstruksi, atau perjalanan yang lebih panjang dari beberapa hari untuk tur
lokasi sejarah. Situs field trip populer termasuk kebun binatang, museum,
gedung-gedung publik dan taman. The spesialis media sekolah dapat meningkatkan
peluang untuk sukses pengalaman field trip dengan mempertahankan file sumber
daya lokal daftar kemungkinan situs untuk mengunjungi. Biasanya file tersebut
meliputi nama, alamat, dan nomor telepon orang untuk menghubungi. Sebuah file
sumber yang baik juga akan mencakup catatan mengenai nilai perjalanan
sebelumnya. Beberapa media center kabupaten dan perpustakaan umum
mempertahankan file sumber daya lokal sebagai bagian dari katalog elektronik
mereka.
Virtual kunjungan lapangan merupakan perpanjangan
dari kunjungan lapangan yang sebenarnya. Seringkali biaya atau waktu untuk
melakukan perjalanan ke lokasi yang menarik tidak mungkin. Tapi menggunakan
komputer siswa dapat mengalami pemGurungan dan suara dari lokasi yang jauh dari
rumah mereka atau sekolah. Selain kunjungan lapangan virtual berdasarkan
teknologi komputer, videoconferencing juga dapat digunakan. Guru dengan
peralatan videoconference dapat mengambil siswa mereka untuk setiap lokasi yang
memiliki kemampuan konferensi video seperti fasilitas manufaktur. Beberapa
perjalanan ini ditawarkan pada tanggal dan waktu yang telah ditentukan dan
tersedia pada datang, pertama dasar pertama dilayani. Biaya hanya untuk
jaringan waktu ada transportasi atau biaya lainnya. Sebagai contoh, Kebun
Binatang Cincinnati menawarkan kunjungan lapangan virtual di mana siswa bisa
berinteraksi langsung dengan zookeepers . Program mereka " Nobody Likes Me
", misalnya, memperkenalkan siswa untuk katak, kodok, kelelawar, bug, dan
ular .
Untuk setiap kunjungan lapangan untuk dibenarkan, itu harus tumbuh dari dan langsung berhubungan dengan kursus reguler studi. Guru harus merancang lead-in serta menindaklanjuti (termasuk evaluasi) kegiatan pertama mempersiapkan siswa untuk perjalanan lapangan dan kemudian untuk membantu mereka merefleksikan pengalaman dan mengintegrasikannya ke dalam pemahaman mereka . Tindak lanjut merupakan aspek penting dari kunjungan lapangan. Jika tujuan untuk membuat perjalanan ini adalah untuk mendapatkan informasi faktual tambahan, evaluasi akan lebih formal. Jika tujuan melibatkan sikap dan apresiasi, kegiatan tindak lanjut mungkin termasuk diskusi , bermain peran , atau proyek-proyek seni kreatif. Kegiatan apa pun bentuknya , tindak lanjut harus mengukur keberhasilan perjalanan. Siswa dan guru harus menangani konten serta cara yang mungkin untuk meningkatkan masa depan.
Untuk setiap kunjungan lapangan untuk dibenarkan, itu harus tumbuh dari dan langsung berhubungan dengan kursus reguler studi. Guru harus merancang lead-in serta menindaklanjuti (termasuk evaluasi) kegiatan pertama mempersiapkan siswa untuk perjalanan lapangan dan kemudian untuk membantu mereka merefleksikan pengalaman dan mengintegrasikannya ke dalam pemahaman mereka . Tindak lanjut merupakan aspek penting dari kunjungan lapangan. Jika tujuan untuk membuat perjalanan ini adalah untuk mendapatkan informasi faktual tambahan, evaluasi akan lebih formal. Jika tujuan melibatkan sikap dan apresiasi, kegiatan tindak lanjut mungkin termasuk diskusi , bermain peran , atau proyek-proyek seni kreatif. Kegiatan apa pun bentuknya , tindak lanjut harus mengukur keberhasilan perjalanan. Siswa dan guru harus menangani konten serta cara yang mungkin untuk meningkatkan masa depan.
2.
Menampilkan
Menampilkan
adalah sebuah susunan dari objek , visual , dan bahan cetak ( misalnya , label
dan deskripsi ). Kebanyakan menampilkan mencakup informasi deskriptif tentang
benda atau visual ditampilkan . Menampilkan instruksional tidak hanya digunakan
di dalam kelas tetapi juga di museum dan pengaturan lainnya. Perakitan
Mahasiswa display bisa menjadi pengalaman belajar yang memotivasi, mendorong
retensi materi pelajaran dan mengasah keterampilan visual. Untuk pelajaran
tentang transportasi, satu guru kelas enam memiliki setiap siswa membawa
replika kendaraan. Beberapa siswa membuat kendaraan mereka sendiri dari kertas
karton. Lainnya membawa mainan dari rumah atau kendaraan kontribusi dirakit
dari hobi kit (misalnya, perahu, mobil, truk ,kereta api, kapal ruang angkasa).
Guru mengatur meja dan furnitur kelas lainnya sepanjang dinding untuk
memberikan "rak" di mana untuk mengatur benda tiga dimensi . Pada dinding
di atas permukaan layar, guru menempatkan selembar kertas panjang dengan garis
waktu yang menggambarkan bentuk transportasi dari (manusia dan binatang) lalu,
melalui sekarang (kereta, mobil, pesawat), dan ke masa depan (kendaraan ruang
angkasa) Layar itu sukses besar.
3.
DIORAMA
Sebuah diorama adalah tampilan statis yang terdiri dari latar depan tiga dimensi dan latar belakang datar untuk menciptakan adegan yang realistis. Diorama biasanya dirancang untuk mereproduksi adegan dan peristiwa dari masa lalu atau sekarang atau untuk menggambarkan skenario masa depan. Siswa dapat merancang diorama mereka sendiri sebagai tindak lanjut kegiatan untuk instruksi. Adegan dari sejarah sering digambarkan dengan angka Model dan foto-foto atau gambar dari periode waktu sebagai gambar latar belakang. Hewan dapat ditampilkan di habitat alami mereka untuk kelas biologi. Adegan termasuk kota-kota dan lanskap dari berbagai belahan dunia membuat diorama merangsang untuk instruksi geografi. Lanskap prasejarah dan formasi geologi juga topik populer.
Sebuah diorama adalah tampilan statis yang terdiri dari latar depan tiga dimensi dan latar belakang datar untuk menciptakan adegan yang realistis. Diorama biasanya dirancang untuk mereproduksi adegan dan peristiwa dari masa lalu atau sekarang atau untuk menggambarkan skenario masa depan. Siswa dapat merancang diorama mereka sendiri sebagai tindak lanjut kegiatan untuk instruksi. Adegan dari sejarah sering digambarkan dengan angka Model dan foto-foto atau gambar dari periode waktu sebagai gambar latar belakang. Hewan dapat ditampilkan di habitat alami mereka untuk kelas biologi. Adegan termasuk kota-kota dan lanskap dari berbagai belahan dunia membuat diorama merangsang untuk instruksi geografi. Lanskap prasejarah dan formasi geologi juga topik populer.
4.
Keuntungan
a. Bahan
aktual . Siswa pergi ke bahan selama kunjungan lapangan . Menampilkan dan
diorama membawa bahan ke sekolah .
b. Pengalaman
Multisensor, Menampilkan dapat memberikan penglihatan, suara, sentuhan dan
kadang-kadang rasa .
c. Akses
ke bahan tidak tersedia di dalam kelas . Kunjungan lapangan dan menampilkan
luar kampus memungkinkan siswa untuk mengalami pemGurungan, suara , dan
bahan-bahan yang tidak dapat dibawa ke dalam kelas.
5.
Kekurangan
a. Biaya
perjalanan lapangan . Mengambil siswa pada kunjungan lapangan bisa mahal dan
memakan waktu .
b. Penyimpanan
bahan . Menampilkan dan diorama di sekolah sering menimbulkan masalah penyimpanan
antara menggunakan.
c. Ruang
yang diperlukan . Ruang untuk pameran menampilkan dan diorama sering terbatas
di pusat-pusat kelas dan media .
6.
Integrasi
Mengintegrasikan
pameran ke dalam instruksi Guru menambahkan variasi dan pengalaman di dunia
nyata yang meningkatkan keterlibatan siswa dan kesempatan untuk belajar . Jika Guru
belajar Paris , Prancis , itu akan hampir mustahil untuk seluruh kelas untuk
pergi ke sana. Namun, dengan beberapa klik mudah mouse , seluruh kelas dapat
melihat dan mendengar kota melalui kunjungan lapangan virtual. Meskipun tidak
persis sama dengan berada di sana, tentu memungkinkan untuk belajar tentang
lokasi dengan beberapa keaslian pengalaman. Menampilkan biasanya digunakan
untuk menyediakan tangan pada pengalaman bagi siswa. Untuk siswa SD belajar
alat musik, instrumen plastik guru dikumpulkan skala model yang murid-muridnya
bisa menangani dan mengklasifikasikan dengan menjelaskan fungsi dari
masing-masing instrumen. Selama kunjungan lapangan , siswa sekolah menengah
mengunjungi sebuah museum sejarah yang termasuk model diorama skala komunitas
mereka di awal 1930-an. Para siswa mengambil gambar dari diorama dan
membandingkannya dengan foto-foto terbaru dari daerah yang sama ketika mereka
kembali ke kelas mereka. Siswa sekolah menengah bisa membuat tampilan seni dan
kerajinan yang mereka bangun dari bahan daur ulang. Sebuah sekolah tinggi kelas
bahasa Inggris mungkin menampilkan kartun politik yang menggambarkan ion Opin
pada edisi terbaru. Sebagai cara untuk memperluas pemahaman tentang sebuah
drama Shakespeare, kelompok mahasiswa bisa membangun diorama yang menggambarkan
adegan kunci dari setiap peran dari permainan. Croups kemudian bisa
membandingkan diorama untuk melihat adegan dipilih dan bagaimana mereka
digambarkan .
7.
Inovasi
Sebuah
perangkat berbentuk kubus menawarkan semua sensasi 3D tanpa kacamata
mengganggu. Perangkat yang disebut " pCubee" , memiliki lima layar
LCD satu di setiap sisi dan satu lagi di bagian atas kubus. Penampil bisa
mengambilnya dan melihat benda-benda virtual dari empat sisi dan bagian atas,
Penampil dapat goyang kubus, memiringkan , dan bahkan berinteraksi dengan
benda-benda di kubus
menggunakan stylus virtual. Bayangkan keuntungan menggunakan kubus 3D di dalam
kelas untuk menunjukkan objek yang berbeda tanpa harus menyimpan banyak benda
antara menggunakan.
Top brass steel frame on titanium alloy for sale - Tioga Arts
BalasHapusGet your top titanium jewelry piercing brass steel frame for sale online or titanium coating purchase in titanium steel the form of our online shopping.Tioga Arts » Aluminum · Top micro hair trimmer brass womens titanium wedding bands · Top brass.