DI DEPAN MEMBERI CONTOH, DI TENGAH MEMBERI SEMANGAT DAN DI BELAKANG MEMBERIKAN DAYA KEKUATAN (KI HAJAR DEWANTARA)

Sabtu, 16 Mei 2015

Penggunaan Multimedia


A.  Literasi Media
Siswa sekarang harus menjadi konsumen dan produsen yang baik dari berbagai media, termasuk teks, audio, visual, video, benda nyata, dan model. Banyak media ini digabungkan untuk membentuk multimedia. Bahkan buku pelajaran menggabungkan teks dan visual. Program komputer dapat mencakup enam jenis media terdaftar sebelumnya. Memahami makna bagaimana memproduksi berbagai jenis media disebut literasi media.
1.    Menggunakan Media
Untuk menjadi seorang yang mahir media, siswa harus mampu menggunakan atau menafsirkan media dalam semua format teks, audio, visual, dan video. Untuk belajar "membaca" dan memahami bentuk-bentuk media, siswa harus diajarkan keterampilan berpikir kritis dalam rangka menganalisis dan mempertanyakan dengan benar berbagai pesan dari media. Apakah foto itu nyata atau telah dimanipulasi untuk memutarbalikkan kenyataan? Apakah pesan yang disampaikan televisi adalah fakta? Siswa harus diajarkan untuk mempertanyakan berbagai sumber berita dan informasi di televisi dan internet.
2.    Memproduksi Media
Siswa juga harus mampu menghasilkan media dalam format yang sama dan dalam berbagai kombinasi. Guru dapat mendorong siswa untuk menghasilkan media di keempat format sebagai bagian dari proyek kelas dan laporan. Siswa harus mampu berkomunikasi dengan sukses terlepas dari jenis media yang digunakan. Misalnya, untuk mengembangkan sebuah video yang akurat, mereka perlu memahami bagaimana berkomunikasi dengan audiens mereka dan menghasilkan visual yang menangkap esensi dari sebuah narasi.
B.  Multimedia
Multimedia adalah penggunaan berurutan atau simultan dari berbagai media dalam presentasi atau program belajar mandiri. Komputer sering terlibat dalam presentasi multimedia yang menilai teks, audio, dan gambar animasi.
Contohnya adalah Anne Frank House, sebuah rumah dengan sebuah cerita (Anne Frank House Museum), melakukan perjalanan tempat persembunyian anne Frank di Amsterdam dengan dari CD - ROM. Disini siswa dapat mengunjungi rekreasi digital dari lampiran di mana Anne dan keluarganya bersembunyi dari Nazi ketika BelGuru diserbu. siswa dapat menavigasi (menggunakan keyboard dan mouse untuk memindahkan kamar, melihat mereka  dengan tiga dimensi sebagai mana tampak ketika ia tinggal di sana 1942-1944. Mereka bisa menyaksikan video dan mendengarkan audio dari orang yang tinggal masa itu.
Salah satu metode umum dalam mengintegrasikan media adalah perlengkapan multimedia, koleksi perlengkapan pengajaran / pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan satu topik yang terorganisir. Perlengkapan tersebut termasuk benda nyata, model dan mock-up. Mereka juga dapat memasukkan program komputer, audio dan video, lembar kerja, grafik, atau booklet. Beberapa perlengkapan multimedia dirancang untuk guru yang digunakan dalam presentasi kelas. Lainnya adalah dirancang untuk digunakan oleh perorangan atau kelompok kecil.
Perlengkapan multimedia komersial tersedia untuk berbagai macam subjek pendidikan. Perlengkapan itu biasanya dilengkapi lembar kerja siswa dan manual guru. Guru atau ahli media juga dapat mempersiapkan perlengkapan multimedia. Tujuan utama dari perlengkapan ini adalah untuk memberikan kesempatan belajar langsung kepada peserta didik - untuk menyentuh, untuk mengamati, untuk bereksperimen, untuk bertanya, dan untuk memutuskan.
1.    Keuntungan
a.    Interaktif. Multimedia melibatkan peserta didik untuk membuat pilihan tentang pergerakan dalam materi dengan cara yang berarti, sehingga memenuhi persyaratan partisipasi peserta didik.
b.    Individualisasi. Multimedia memungkinkan siswa untuk lebih melihat keluar tingkat dan urutan belajar mereka, memberi mereka kontrol lebih besar atas hasil.
c.    Kebutuhan khusus. Multimedia efektif dengan peserta didik khusus-siswa beresiko, siswa dengan berbagai latar belakang etnis, siswa penyGurung cacat, dan siswa berbakat dan bertalenta. Multimedia mengakomodasi kebutuhan siswa dengan memungkinkan mereka dengan memproses melalui instruksi dengan kecepatan yang tepat untuk masing-masing peserta secara individual .
d.   Manajemen Informasi. Multimedia dapat mencakup dasar pertumbuhan pengetahuan yang diasosiasikan dengan menggali informasi. Multimedia dapat mengelola semua jenis informasi teks, grafis, audio, dan video untuk memberi banyak informasi pada pemberian instruktur dan siswa.
e.    Pengalaman Multisensor. Multimedia menyediakan pengalaman belajar yang beragam. Ini dapat menggunakan berbagai strategi pembelajaran yang cocok untuk instruksi dasar, perbaikan, atau pengayaan.
2.    Kekurangan
a.    Ketersediaan dan biaya bahan. Bahan bisa sulit untuk didapatkan atau harga terlalu tinggi untuk mengizinkan penggunaannya.
b.    Penyimpanan bahan. Menemukan ruang penyimpanan untuk berbagai macam bahan multimedia yang banyak dapat menimbulkan masalah.
3.    Integrasi
Memasukkan multimedia di ruang kelas hanya bagian dari tugas. Nilai akhir multimedia dalam pendidikan tergantung pada bagaimana multimedia tersebut terintegerasi secara penuh dan tanpa hambatan ke dalam kurikulum. Nilai yang dibutuhkan akan terukur bila objek ditata dengan baik. Multimedia sebaiknya mempromosikan pemecahan masalah, menanam kreativitas, memfasilitasi kolaborasi, dan menekankan nilai pembelajaran sepanjang hayat.
Bahan-bahan multimedia bisa bernilai untuk kegiatan yang harus ditunjukkan dibandingkan dengan deskripsi simpel. Contohnya, bahan-bahan cetak dan guru sendiri tidak dapat mempresentasikan beberapa instruksi yang cukup. Seperti bagaimana menguji kadar pH tanah, pola erosi, dinamika debat presiden. Jika siswa butuh berinteraksi dengan instruksi melalui kendali manipulasi virtual atau visual, dengan menyaksikan video formasi es dengan kecepatan lambat, atau mengontrol sebuah cam web untuk menyaksikan perbedaan sudut Golden Gate Bridge, multimedia adalah pilihan yang tepat.
Kapan untuk menggunakan multimedia
Pedoman
Contoh
Mempraktekkan apa yang baru saja mereka pelajari di kelas
 



Meningkatkan kesempatan belajar bagi siswa berbakat







Bekerja sama dengan siswa lain



Menggaapai siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar





Siswa ditantang untuk menyajikan informasi dengan cara baru
Siswa yang membutuhkan bantuan ekstra dengan keterampilan atau tugas dapat bekerja dengan bahan-bahan multimedia untuk melatih keterampilan atau memperkuat pemahaman mereka.

Siswa berbakat dapat ditantang untuk memperluas atau meningkatkan kemampuan belajar mereka dengan menggunakan multimedia atau perangkat lunak komputer yang memperkenalkan mereka ke masalah diperpanjang terkait dengan kegiatan kelas.

Siswa dapat bekerja sama untuk menavigasi melalui bahan ajar untuk saling membantu memahami informasi.
 
Siswa dapat menggunakan bahan media dalam cara yang bermakna bagi mereka sebagai bagian dari pembelajaran mereka, menavigasi melalui materi yang sesuai dengan gaya mereka belajar.

Siswa dapat membuat multimedia mereka sendiri untuk berbagi pengetahuan dengan orang lain di kelas atau sekolah.

C.  Pusat Belajar
Kombinasi media dan bahan pembelajaran, pusat pembelajaran adalah lingkungan mandiri yang dirancang untuk mempromosikan pembelajaran individu atau kelompok kecil berfokus pada topik tertentu. Sebuah pusat belajar mungkin sederhana seperti beberapa kursi dan meja disekelilingnya yang mana siswa mendiskusikan atau yang canggih mengorganisir beberapa jaringan komputer untuk penelitian kolaboratif dan pemecahan masalah.
Seorang individu guru dapat menggunakan salah satu pusat belajar dalam kelas sebagai cara untuk memecah kelas menjadi kelompok-kelompok kecil untuk melakukan kegiatan praktek (misalnya, di kelas sains dengan pusat pembelajaran laboratorium). Atau seluruh sekolah dapat diselenggarakan untuk menggabungkan pusat pembelajaran ke dalam kegiatan sehari-hari secara acak.
Pusat pembelajaran harus mendorong partisipasi aktif daripada membiarkan siswa untuk hanya duduk dan membaca teks pada layar komputer atau dalam sebuah buku. Sebagian besar pusat pembelajaran memberikan siswa untuk berlatih dengan umpan balik melalui kegiatan individual. Mereka cenderung dirancang untuk digunakan oleh individu; Namun, mereka dapat diatur untuk berpasangan atau triad.
Pusat pembelajaran dapat didirikan di setiap ruang kelas yang cocok dan tersedia. Mereka juga umumnya ditemukan di pusat-pusat media sekolah. Bahan pusat pembelajaran mungkin juga termasuk salah satu atau semua teknologi dan media disebutkan dalam teks ini. Guru atau ahli media dapat membeli bahan dan perangkat lunak dari produsen komersial atau membuat produk mereka sendiri.
Meskipun siswa dapat melakukan kegiatan pusat pembelajaran sederhana di meja mereka atau ruang terbuka lainnya, disarankan bahwa pusat pembelajaran terbatas pada daerah yang diidentifikasi secara jelas sehingga mereka setidaknya sebagian tertutup untuk mengurangi gangguan. ruangan pembelajaran dapat dibeli dari sumber komersial atau buatan lokal, memberikan definisi secara jelas tertutup. Guru dapat membuat ruangan dengan menempatkan pembagi kardus sederhana pada meja kelas.
1.    Pusat Keterampilan
Pusat keterampilan dapat memberikan kesempatan pada siswa untuk melakukan praktek tambahan, biasanya untuk memperkuat keterampilan sebelumnya yang diajarkan melalui media atau strategi lainnya. Keterampilan dasar yang dibangun melalui drill dan praktek mengarahkan siswa ke pendekatan pusat keterampilan. Sebagai contoh, Guru bisa merancang sebuah pusat ketrampilan untuk memberikan latihan dengan penggunaan awalan bagi siswa yang sedang belajar keterampilan belajar kata. Pusat keterampilan juga bisa memberikan Manipulatif matematika untuk melibatkan para siswa dalam membangun contoh-contoh konkret dari masalah matematika yang diselesaikan pada lembar kerja.
2.    Pusat Minat
Pusat minat dapat merangsang minat baru dan mendorong kreativitas. Sebagai contoh, mungkin untuk guru mendirikan pusat minat berkenalan pada kehidupan serangga sebelum benar-benar memulai sebuah bagian dari spesifikasi serangga. Atau sebelum pelajaran meliputi dampak dari penduduk asli Amerika pada budaya kita, guru dapat membuat tampilan dan artefak yang mewakili berbagai aspek budaya asli Amerika.
3.    Pusat Perbaikan
Pusat perbaikan dapat membantu siswa yang memerlukan bantuan tambahan dengan konsep atau keterampilan tertentu. Seorang siswa yang kesulitan menentukan common denominator paling dari kelompok fraksi, misalnya, bisa menerima kebutuhan di sebuah pusat pembelajaran remedial. Pusat ini dapat mencakup menyenangkan untuk melakukan aktivitas komputer, flashcards, dan papan nomor magnetik.
4.    Pusat Pengayaan
Pusat pengayaan dapat menawarkan rangsangan pengalaman belajar bagi siswa yang telah menyelesaikan kegiatan kelas yang dibutuhkan. Guru mungkin, misalnya, memungkinkan siswa yang telah menyelesaikan kegiatan geometri ditugaskan mereka untuk pergi ke pusat video yang dilengkapi dengan DVD menampilkan bentuk geometris di jembatan.
Komputer dapat memberikan keterampilan penguatan dan instruksi perbaikan melalui penggunaan bor yang dipilih dengan hati-hati dan perangkat lunak praktek. Bunga dan pusatpengayaan dapat dibuat dari bahan referensi CD dan sumber daya anak aman Internet untuk memungkinkan siswa untuk mengeksplorasi topik sendiri atau untuk memperluas eksplorasi mereka dari topik yang dibahas dalam kelas. Pusat pembelajaran juga dapat menggunakan unit komputer untuk belajar dengan software instruksional atau untuk produksi mahasiswa pekerjaan.
5.    Keuntungan
a.    Kecepatan Diri, Pusat pembelajaran mendorong siswa untuk bertanggung jawab atas pembelajaran mereka sendiri dan memungkinkan mereka untuk belajar dengan kecepatan mereka sendiri, sehingga meminimalkan kemungkinan kegagalan dan memaksimalkan kemungkinan keberhasilan.
b.    Belajar Aktif, Pusat belajar bagi siswa memberikan partisipasi dalam pengalaman belajar, untuk respon siswa, dan untuk umpan balik langsung untuk respon siswa.
c.    Peran Guru. Pusat pembelajaran memungkinkan guru untuk bermain lebih dari peran pembinaan, bergerak di sekitar kelas dan menyediakan bantuan individual bagi siswa ketika mereka membutuhkannya .
6.    Kekurangan
a.    Biaya. Banyak waktu yang harus dikeluarkan dalam perencanaan dan mendirikan pusat-pusat dan dalam mengumpulkan dan mengatur pusat bahan. Peralatan dan bahan yang digunakan di tengah, juga memerlukan biaya. Penyimpanan bahan yang tidak digunakan juga dapat menimbulkan masalah.
b.    Manajemen. Guru yang menggunakan pusat pembelajaran harus sangat baik di organisasi kelas dan manajemen.
c.    Tanggung jawab siswa. Setiap bentuk belajar mandiri akan berhasil sejauhmana siswa dapat dan bersedia menerima tanggung jawab untuk pembelajaran mereka sendiri.
7.    Integrasi
Guru dapat mengatur pusat pembelajaran untuk beberapa tujuan khusus. Komputer dapat digunakan untuk menyerap ulang informasi, konstruksi pengetahuan, pemecahan masalah, dan pembelajaran multimedia. Ketika komputer adalah bagian dari pusat belajar, itu adalah ide yang baik untuk memberikan headphone atau speaker mini sehingga audio tidak mengalihkan perhatian siswa lain.
Kapan untuk menggunakan multimedia
Pedoman
Contoh
Guru membantu sebagai pelatih atau fasilitator selama partisipasi aktif siswa dalam merangsang pengalaman belajar
 

Menambah pengalaman belajar sendiri





Praktek dan memberikan umpan balik setelah instruksi langsung



Siswa bekerja kolaborasi dalam grup kecil



Pengenalan tentan konsep baru atau topik
Siswa menggunakan beberapa seri test untuk mengidentifikasi batu yang tidak diketahui dalam pusat ketrampilan geologi

Siswa pergi sendiri ke pusa pengayaan sejarah mempelajari tampilan foto yang menggambarkan pusat kota tempat tinggalnya berubah sepanjang 100 tahun

Siswa pergi ke pusat grafik bar matematika dan menggunakan komputer dan software untuk praktek membuat dan interpretasi grafik bar
 
Pusat kemampuan seni bahasa digunakan oleh siswa untuk membangun kalimat yang benar dengan menggunakan kartu kata.

Pusat minat sejarah Amerika digunakan untuk mempresentasikan hak-hak warga sipil

D.  Manipulatif
Manipulatif adalah obyek yang dapat dilihat dan dipegang dalam pengaturan pembelajaran. Mereka sering termasuk dalam pusat-pusat pembelajaran dan modul instruksional. Mereka menarik perhatian siswa dan mempromosikan belajar karena siswa dapat menangani dan memeriksa mereka. Ada tiga jenis Manipulatif : benda nyata, model, dan maket.
1.    Benda Nyata
Benda nyata seperti koin, alat-alat, artefak, tanaman, dan hewan adalah beberapa bahan yang paling mudah diakses, menarik, dan terlibat dalam penggunaan pendidikan. The gerbil yang menggambarkan kerumunan di Taman Kanak-kanak, terarium yang memperkenalkan siswa sekolah menengah dengan konsep ekologi, dan koleksi koin era kolonial ditampilkan dalam kelas IPS SMA hanya beberapa contoh potensi benda nyata untuk menjelaskan yang jelas dan untuk merangsang imajinasi.
Benda nyata sangat tepat bagi peserta didik yang menghadapi subjek tentang apa yang telah mereka miliki sedikit pengalaman langsung dalam kehidupan sehari-hari mereka. Pendidik telah memahami selama bertahun-tahun bahaya memasuki konsep-konsep abstrak dan prinsip-prinsip tanpa membangun pondasi dalam pengalaman konkret. Untuk menghindari verbalisme atau menirukan kata-kata tanpa pemahaman yang bermakna, penting untuk pelajar untuk membangun pemahaman yang memiliki makna dan relevansi dalam hidup mereka. Hal ini dapat dicapai dengan menyediakan dasar pengalaman konkret yang melibatkan manipulasi benda-benda nyata yang terkait dengan konten yang harus dipelajari.
Benda nyata dapat digunakan seperti, atau Guru dapat memodifikasi mereka dengan cara yang berbeda untuk meningkatkanpembelajaran, seperti dalam contoh berikut :
a.    Cutaways: Perangkat seperti mesin dengan satu sisi dipotong untuk memungkinkan mereka mengamati dengan dekat dalam pekerjan mereka.
b.    Spesimen: Tanaman yang sebenarnya, hewan, atau bagiannya dengan itu dapat diawetkan untuk pemeriksaan nyaman
c.    Pameran: Koleksi artefak , sering bersifat ilmiah atau sejarah, membawa bersama-sama dengan informasi tercetak untuk menggambarkan poin.
Selain kebaikan yang jelas mereka sebagai sarana penyajian informasi, memunculkan pertanyaan, dan memberikan pekerjaan tangan pada pengalaman belajar, benda nyata juga dapat memainkan peran berharga dalam tahap evaluasi instruksi. Mereka dapat ditampilkan di lokasi pusat di mana peserta didik dapat mengidentifikasi, mengklasifikasi, atau menggambarkan mereka, menjelaskan fungsi atau kegunaan mereka atau membandingkan dan kontras mereka. Pengujian tersebut menekankan aplikasi dunia nyata dari topik penelitian, membantu transfer pelatihan, dan membantu melampaui tingkat verbal belajar.
2.    Model
Model adalah representasi tiga dimensi benda nyata. Sebuah model mungkin lebih besar, lebih kecil, atau ukuran yang sama dengan obyek yang diwakilinya. Mungkin lengkap secara rinci atau disederhanakan untuk tujuan instruksional. Model dapat memberikan pengalaman belajar bahwa benda-benda nyata tidak dapat membantu. Sebagai contoh, rincian penting dapat dengan aksen warna atau model dapat dibangun untuk pembongkaran mudah untuk memberikan tampilan interior yang tidak mungkin dengan hal yang nyata.
Model dari hampir semua hal dari pesawat untuk zebra dapat dibeli untuk penggunaan di dalam kelas.  Menyediakan koleksi model adalah standar pelayanan layanan kebanyakan pusat-pusat media. Sekolah daerah dan pusat-pusat media regional dan museum sering meminjam artefak dan model , biasanya sebagai bagian dari perangkat multimedia.
Berbagai perlengkapan hobi  juga tersedia untuk Guru atau siswa Guru untuk berkumpul . Perkumpulan itu sendiri bisa menjadi pembelajaran. Membangun kelas dari perlengkapan model dapat menarik anak-anak dari segala usia dan dapat merangsang rasa ingin tahu dan penemuan sambil membantu untuk mempertajam kemampuan baik kognitif dan psikomotorik.
3.    Maket
Maket adalah representasi sederhana dari perangkat yang kompleks. Dengan menyoroti elemen penting dan menghilangkan rincian yang mengganggu, maket memperjelas kompleks. Mereka kadang-kadang dibangun sebagai model kerja untuk menggambarkan operasi dasar dari perangkat yang nyata, yang memungkinkan individu atau kelompok-kelompok kecil untuk memanipulasi maket pada kenyamanan mereka dan bekerja dengan materi pelajaran sampai mereka memahaminya.
Sebagai contoh, sebuah mock-up dari komputer laptop memiliki komponen internal tersebar pada papan besar dengan komponen label dan diagram sirkuit tercetak di papan tulis. jenis yang paling canggih dari maket, simulator, adalah perangkat yang memungkinkan peserta didik untuk mengalami aspek-aspek penting kegiatan sehari0hari tanpa risiko.
4.    Keuntungan
a.    Nyata : Manipulatif memberikan kenyataan dan menggambarkan konsep yang melibatkan tiga dimensi. Mereka meningkatkan identifikasi objek dengan ukuran, bentuk, atau warna dan memberikan pekerjaan tangan pada pengalaman dan praktek laboratorium.
b.    Minat : Manipulatif membangkitkan minat karena mereka multi sensor. Semua orang suka untuk menyentuh dan memanipulasi benda-benda nyata untuk memeriksa spesimen yang tidak biasa dekat.
c.    Kerja Sama : Manipulatif dapat menjadi mekanisme yang ideal untuk merangsang kerja proyek kelompok kecil. Kegiatan pembelajaran kooperatif dapat berputar di sekitar percobaan, pemecahan masalah, bermain peran, atau jenis lain dari pekerjaan tangan pada praktek
5.    Kekurangan
a.    Biaya : Manipulatif sering lebih mahal daripada yang lain, bahan yang lebih konvensional .
b.    Penyimpanan: Ini bisa sulit untuk menemukan ruang penyimpanan untuk manipulatif dan mengingat di mana mereka bila Guru ingin menggunakannya.
c.    Kerapuhan: Beberapa Manipulatif mudah patah atau rusak dan mungkin akan menjadi tidak dapat digunakan.
6.    Integrasi
            Manipulatif bagian yang sangat cocok untuk konten yang mana belajar penemuan lebih disukai. Guru dapat mengajukan pertanyaan untuk memandu eksplorasi dan kesimpulan peserta didik. Topik ilmu pengetahuan sangat cocok untuk pendekatan ini. Sebagai contoh, sebuah unit pada daya tarik mungkin mencakup beberapa jenis magnet, serbuk besi, dan benda logam yang mungkin atau mungkin tidak tertarik pada magnet. Dalam matematika, unit pengukuran mungkin melibatkan tongkat lipat meter dan arah untuk mengukur berbagai objek dan dimensi di sekitar sekolah atau di rumah. Manipulatif virtual matematika disediakan oleh guru untuk membantu siswa memperoleh pemahaman yang lebih dalam konsep-konsep abstrak dan meningkatkan kemampuan memecahkan masalah ( Moyer , Salkind , & Bolyard , 2008 ).
Seri Ilmu pengetahuan CD-ROM yang menarik dirancang untuk kelas 2 sampai 4 menggabungkan kekuatan teknologi dengan efektivitas praktek pada Manipulatif. Eksplorasi ilmu lapangan memperkenalkan dan memperkuat metode ilmiah dan ilmu dasar konsep untuk siswa muda. Sebuah cerita animasi lucu dan menarik memperkenalkan pertanyaan ilmiah. Perangkat lunak kemudian berjalan siswa langkah demi langkah melalui proses ilmiah dan menggambarkan cara mengatur percobaan pekerjaan tangan. Bekerja dalam tim, siswa menggunakan Manipulatif disertakan dalam perlengkapan untuk bereksperimen dengan kemungkinan jawaban. Ketika mereka merasa telah memecahkan masalah, mereka memasukkan informasi ke komputer untuk konfirmasi. Hal ini tampaknya menjadi yang terbaik dari dua dunia: efisiensi penggunaan komputer dan pengalaman belajar otentik bagi siswa.
E.  Permukaan Layar
Jika Guru ingin memberikan tampilan visual deperti fotografi, gambar, bagan, grafik atau poster, Guru membutuhkan cara untuk menunjukkan kepada mereka. Tampilan visual akan ditampilkan di dalam kelas dengan berbagai cara. Mulai dari hanya memegang visual tunggal di tangan Guru untuk membangun elaborasi pameran untuk tampilan permanen. Permukaan kelas yang biasa digunakan untuk tampilan visual meliputi papan tulis, papan buletin, papan kain, papan magnet, dan flip chart.
1.    Papan Tulis
Tampilan permukaan yang biasa digunakan dikelas adalah papan tulis. Interaktif atau papan tulis elektronik bisa mencetak salinan dari informasi yang tertulis diatas pada papan tulis dan juga bisa dihubungkan dengan papan tulis dilain lokasi untuk pembelajaran jarak jauh.
Walauun papan tulis sering digunakan untuk membantu komunikasi verbal, Guru bisa menggunakannya sebagai gambar permukaan untuk membantu ilustrasi unit pembelajaran. Permukaan putih juga cocok digunakan sebagai proyeksi video, slide powerpoint, dan ohp. Bahan diambil dari potongan plastik tipis sebagai objek dan tulisan dan ditayangkan ke permukaan ketika diletakkan dipermukaan.
Penelitian terbaru mengindikasikan bahwa papan tulis interaktif yang sering digunakan untuk meningkatkan interaktivitas siswa dan partisipasi dan meningkatkan efisiensi dan profesionalisme pengiriman multimedia (Salton & Arslan 2009).
2.    Papan Buletin
            Dengan semua teknologi modern yang tersedia, ruang kelas masih membutuhkan papan buletin. Papan buletin adalah permukaan berbagai ukuran dan bentuk yang terbuat dari bahan-bahan yang memegang pin, paku payung, dan pengencang tajam lainnya tanpa merusak papan. Salah satu cara untuk menarik perhatian pada papan buletin adalah dengan memberikan judul yang menarik, salah satu yang mengkomunikasikan tema utama mungkin dengan pertanyaan, tantangan, atau frase lucu. Dalam prakteknya, tampilan papan buletin cenderung untuk melayani tiga tujuan utama: dekoratif, motivasi, atau instruksional.
Papan buletin dekoratif sangat umum di sekolah-sekolah. Guru mungkin memiliki papan buletin yang menampilkan warna dan desain yang berhubungan dengan hari libur khusus atau musim. Atau Guru mungkin memiliki satu menunjukkan buku yang siswa mungkin akan tertarik membaca untuk kesenangan.
Menampilkan karya siswa mencontohkan penggunaan motivasi dari papan buletin. Pengakuan publik yang ditawarkan oleh tampilan seperti itu dapat memainkan peran penting dalam kehidupan kelas. Ini menumbuhkan kebanggaan dalam prestasi, memperkuat upaya siswa untuk melakukan pekerjaan dengan baik. Hal ini juga relatif mudah bagi Guru untuk membuat pajangan hasil karya siswa.
Tujuan luas ketiga papan buletin adalah instruksional , melengkapi tujuan pendidikan. Daripada hanya menyajikan pesan informasi statis, Guru dapat merancang display yang aktif mengundang partisipasi. Tampilan seperti mengajukan pertanyaan dan memberikan siswa beberapa cara memanipulasi bagian dari layar untuk memverifikasi jawaban mereka, seperti penutup, kantong, panggilan, bagian bergerak.
Bentuk lain dari partisipasi peserta didik mengambil bagian i pembangunan sebenarnya layar. Misalnya, untuk mengenalkan unit hewan, seorang guru sekolah dasar mungkin setiap siswa untuk membawa foto binatang favorit. Para siswa kemudian akan membuat papan buletin menggabungkan gambar. Atau seorang guru geometri mungkin membagi menjadi lima kelompok dan menugaskan masing-masing kelompok bentuk geometris yang berbeda. Sebagai studi kelas setiap bentuk, yang sesuai, kelompok akan membangun papan buletin tentang bentuk itu.
Bahan untuk produksi papan buletin mungkin tersedia melalui media center sekolah. Sebagian besar sekolah memiliki ruang kerja dengan meja-meja besar di mana Guru dapat membuat item untuk papan buletin Guru dan mempertimbangkan berbagai layout. Ruang kerja ini sering dilengkapi dengan surat populer memotong perangkat yang disebut Ellison Prestige die cutter yang memungkinkan huruf besar atau bentuk lain yang akan dipotong dengan cepat dan rapi dari kertas konstruksi. Media center mungkin menaruh komponen untuk menampilkan papan pengumuman sehingga guru dapat berbagi dan dengan mudah mengakses materi .
3.    Kain Dan Papan Magnet
Papan kain terbuat dari kain membentang di atas lapisan bahan yang kuat seperti kayu lapis, Masonite ,atau papan tebal. Kain yang digunakan untuk forum diskusi ini mungkin dari berbagai jenis, seperti kain flanel, kain tebal ,atau bahan pengait dan simpul.
Potongan kain flanel tetap bersama-sama ketika tekanan lembut diterapkan. Guru dapat menggambar dengan spidol kain tebal tentang potongan visual dari flanel atau kembali gambar diam dan grafis dengan potongan-potongan kain flanel untuk menempatkan pada papan flanel. Amplas kasar juga bekerja untuk melampirkan visual untuk papan kain. Pembersih pipa, tersedia dalam berbagai warna, dan benang kabur menempel kain flanel dan dapat dilampirkan untuk membentuk garis dan huruf . Jika pelekat kurang dari yang diinginkan, miringkan papan sedikit kembali di bagian atas untuk mencegah bahan dari tergelincir.
Bacaan guru sering menggunakan papan kain untuk menggambarkan cerita, puisi, dan bahan bacaan lainnya. Sebagai contoh, mereka mungkin menggambarkan karakter dan adegan dalam cerita dan memindahkan mereka sekitar sebagai cerita terungkap. Menggunakan pendekatan ini untuk mendorong kreativitas siswa Guru dengan memungkinkan mereka untuk memanipulasi bahan papan kai . Anak-anak pemalu dapat keuntungan dari kegiatan semacam ini. Hal ini mendorong mereka untuk berbicara melalui representasi visual karakter cerita saat mereka memindahkan ilustrasi di papan tulis.
Papan Magnetic melayani banyak tujuan yang sama seperti papan kain. Visual yang didukung dengan magnet dan kemudian ditempatkan pada permukaan logam dari papan . Papan magnetik, magnet, dan strip fleksibel bahan magnetik untuk dukungan yang tersedia secara komersial. Huruf plastik dengan dukungan magnet dapat dibeli dari toko peralatan guru dan digunakan untuk visual captioning. Setiap permukaan logam di dalam kelas yang Guru dapat melampirkan magnet dapat berfungsi sebagai papan magnetik. Sebagai contoh beberapa papan tulis yang didukung dengan baja dan dengan demikian menarik visual magnet yang didukung. Gunakan spidol papan tulis untuk captioning atau untuk menggambarkan garis hubungan antara visual. Guru juga dapat menggunakan lemari baja dan dinding logam dan pintu papan sebagai magnet. Keuntungan utama dari papan magnetik adalah bahwa maneu - vering visual lebih mudah dan lebih cepat daripada dengan papan kain.
Sebagai contoh, instruktur pendidikan jasmani sering menggunakan mereka untuk menunjukkan perubahan yang cepat dalam posisi pemain. Papan Magnetic juga memiliki kualitas perekat yang lebih besar. Visual yang ditampilkan di papan magnetik tidak mungkin terpeleset atau jatuh . Mereka hanya berpindah ketika Guru memindahkan mereka.
4.    Bagan Flip
Sebuah flip chart adalah pad kertas besar diikat bersama-sama di atas dan biasanya dipasang untuk kuda-kuda. Lembaran individu memegang pesan lisan atau visual yang terbatas dan biasanya diatur untuk presentasi berurutan untuk sekelompok kecil. Guru menulis kata-kata kunci extemporaneously saat berbicara atau mempersiapkan mereka di muka untuk diungkapkan satu per satu. Kuda-kuda berukuran Posting itu grafik bantalan yang tersedia dari 3M. Ini 25 hingga 30 lembar diri kuda-kuda menempel inci dilengkapi dalam rencana putih atau dengan garis kotak biru. Bantalan kuda-kuda telah dibangun di pegangan, backing kokoh, dan flap penutup untuk melindungi lembaran dari kerusakan atau mengepak saat dalam perjalanan. Slot universal tentang dukungan yang melekat pada sebagian besar berdiri kuda-kuda. Setiap lembar kulit dari untuk posting cepat pada dinding di dekatnya , atau dapat membalik dari atas pad. Guru dapat menggunakan software poster seperti PosterPrinterto memproduksi halaman grafik. Bahan diproduksi secara komersial juga tersedia dalam format ini. Urutan visual yang disiapkan sangat berguna untuk instruksi yang melibatkan langkah-langkah berurutan dalam proses. Diagram atau kata bisa berfungsi sebagai isyarat, mengingatkan Guru tentang poin berikutnya dalam presentasi Guru.
Penggunaan paling umum dari flip chart, meskipun, adalah untuk menggambar tanpa persiapan ilustrasi kunci dan kata kunci untuk melengkapi presentasi. Flip chart adalah serbaguna, nyaman, dan murah format media yang ekstrim. Hal ini portabel, tidak memerlukan tenaga listrik, memiliki bagian yang bergerak untuk aus, dapat digunakan dalam kondisi pencahayaan, dan hanya membutuhkan pena. Tapi jangan biarkan flip chart kesederhanaan menipu Guru.
5.    Keuntungan
a.    Stimulasi visual. Permukaan layar dapat memberikan tampilan warna-warni dan dinamis untuk instruksi dan interaksi yang membutuhkan partisipasi peserta didik.
b.    Berbagai strategi instruksional. Permukaan layar dapat dimasukkan ke dalam semua tingkat instruksi dasar, perbaikan, atau pengayaan .
6.    Kekurangan
a.    Kurangnya perhatian terhadap penggunaan yang tepat. Permukaan layar begitu umum bahwa guru sering mengabaikan untuk memberi mereka perhatian dan rasa hormat yang mereka butuhkan .
b.    Kebutuhan untuk pemikiran dan perencanaan yang cermat. Sebuah tampilan yang efektif, baik yang dilakukan oleh guru atau siswa, harus fokus pada satu topik utama atau tujuan.
7.    Integrasi
Permukaan layar memungkinkan Guru untuk menyajikan visual diolah atau visuals Guru buat ketika Guru sedang membahas topik. Umum di sebagian besar ruang kelas , papan tulis dapat di tampilkan ditulis, diambil atau diproyeksikan visual. Papan buletin dapat meningkatkan lingkup suasana kelas dan memotivasi siswa untuk belajar. Papan kain dan papan magnetik memungkinkan mudah manipulasi bahan structional. Flip chart memberikan permukaan menulis nyaman untuk kelompok kecil siswa. Mereka juga dapat digunakan untuk menunjukkan bahan siap. Jangan mengabaikan beberapa penggunaan dan nilai tampilan permukaan di dalam kelas. Lihat Ketika Menggunakan Tampilan Permukaan untuk kemungkinan penggunaan berbagai permukaan layar.
F.   Pameran
Pameran koleksi berbagai benda dan visual yang dirancang untuk membentuk suatu keseluruhan yang terintegrasi untuk tujuan instruksional. Setiap visual, benda nyata, model, atau mock up dapat dimasukkan dalam sebuah pameran . Setiap dari permukaan layar dibahas dalam bab ini dapat berkontribusi untuk sebuah pameran. Pameran umumnya dapat digunakan untuk tujuan instruksional yang sama dan dengan cara yang sama dengan masing-masing komponen. Pameran menyediakan format tampilan menggabungkan berbagai bahan seperti benda nyata dan model bersama dengan visual. Seringkali daerah museum atau masyarakat sejarah akan meminjamkan barang . Bagaimana Guru menampilkan materi akan tergantung pada sejumlah faktor, termasuk jenis audiens, sifat benda Guru dan visual , pengaturan instruksional tentu saja, ketersediaan berbagai permukaan layar. Lokasi pameran yang tersedia di sebagian besar ruang kelas. Guru dapat mengatur pameran sederhana di atas meja, rak, atau meja. Lebih kompleks pameran mungkin memerlukan ruang lantai yang cukup besar dan struktur khusus (booth atau rak buku , misalnya). Media center sekolah adalah lokasi yang nyaman bagi siswa yang dihasilkan pameran, display, dan diorama. Ada tiga jenis kunjungan lapangan pameran, display, dan diorama. Kunjungan lapangan memberikan sebuah pameran benda nyata dalam lingkungan alam mereka. Layar adalah kumpulan bahan, sedangkan diorama memperlihatkan adegan tiga dimensi.
1.    Kunjungan Lapangan
Perjalanan lapangan, bertamasya di luar kelas untuk mempelajari proses nyata orang dan benda-benda, sering tumbuh dari kebutuhan mahasiswa untuk pengalaman langsung . Hal ini memungkinkan siswa untuk menghadapi fenomena yang tidak dapat dibawa ke dalam kelas untuk observasi dan studi. Contoh kunjungan lapangan termasuk kunjungan dari beberapa menit ke halaman sekolah untuk mengamati pohon, perjalanan di seberang jalan untuk melihat pekerjaan konstruksi, atau perjalanan yang lebih panjang dari beberapa hari untuk tur lokasi sejarah. Situs field trip populer termasuk kebun binatang, museum, gedung-gedung publik dan taman. The spesialis media sekolah dapat meningkatkan peluang untuk sukses pengalaman field trip dengan mempertahankan file sumber daya lokal daftar kemungkinan situs untuk mengunjungi. Biasanya file tersebut meliputi nama, alamat, dan nomor telepon orang untuk menghubungi. Sebuah file sumber yang baik juga akan mencakup catatan mengenai nilai perjalanan sebelumnya. Beberapa media center kabupaten dan perpustakaan umum mempertahankan file sumber daya lokal sebagai bagian dari katalog elektronik mereka.
Virtual kunjungan lapangan merupakan perpanjangan dari kunjungan lapangan yang sebenarnya. Seringkali biaya atau waktu untuk melakukan perjalanan ke lokasi yang menarik tidak mungkin. Tapi menggunakan komputer siswa dapat mengalami pemGurungan dan suara dari lokasi yang jauh dari rumah mereka atau sekolah. Selain kunjungan lapangan virtual berdasarkan teknologi komputer, videoconferencing juga dapat digunakan. Guru dengan peralatan videoconference dapat mengambil siswa mereka untuk setiap lokasi yang memiliki kemampuan konferensi video seperti fasilitas manufaktur. Beberapa perjalanan ini ditawarkan pada tanggal dan waktu yang telah ditentukan dan tersedia pada datang, pertama dasar pertama dilayani. Biaya hanya untuk jaringan waktu ada transportasi atau biaya lainnya. Sebagai contoh, Kebun Binatang Cincinnati menawarkan kunjungan lapangan virtual di mana siswa bisa berinteraksi langsung dengan zookeepers . Program mereka " Nobody Likes Me ", misalnya, memperkenalkan siswa untuk katak, kodok, kelelawar, bug, dan ular .
Untuk setiap kunjungan lapangan untuk dibenarkan, itu harus tumbuh dari dan langsung berhubungan dengan kursus reguler studi. Guru harus merancang lead-in serta menindaklanjuti (termasuk evaluasi) kegiatan pertama mempersiapkan siswa untuk perjalanan lapangan dan kemudian untuk membantu mereka merefleksikan pengalaman dan mengintegrasikannya ke dalam pemahaman mereka . Tindak lanjut merupakan aspek penting dari kunjungan lapangan. Jika tujuan untuk membuat perjalanan ini adalah untuk mendapatkan informasi faktual tambahan, evaluasi akan lebih formal. Jika tujuan melibatkan sikap dan apresiasi, kegiatan tindak lanjut mungkin termasuk diskusi , bermain peran , atau proyek-proyek seni kreatif. Kegiatan apa pun bentuknya , tindak lanjut harus mengukur keberhasilan perjalanan. Siswa dan guru harus menangani konten serta cara yang mungkin untuk meningkatkan masa depan.

2.    Menampilkan
Menampilkan adalah sebuah susunan dari objek , visual , dan bahan cetak ( misalnya , label dan deskripsi ). Kebanyakan menampilkan mencakup informasi deskriptif tentang benda atau visual ditampilkan . Menampilkan instruksional tidak hanya digunakan di dalam kelas tetapi juga di museum dan pengaturan lainnya. Perakitan Mahasiswa display bisa menjadi pengalaman belajar yang memotivasi, mendorong retensi materi pelajaran dan mengasah keterampilan visual. Untuk pelajaran tentang transportasi, satu guru kelas enam memiliki setiap siswa membawa replika kendaraan. Beberapa siswa membuat kendaraan mereka sendiri dari kertas karton. Lainnya membawa mainan dari rumah atau kendaraan kontribusi dirakit dari hobi kit (misalnya, perahu, mobil, truk ,kereta api, kapal ruang angkasa). Guru mengatur meja dan furnitur kelas lainnya sepanjang dinding untuk memberikan "rak" di mana untuk mengatur benda tiga dimensi . Pada dinding di atas permukaan layar, guru menempatkan selembar kertas panjang dengan garis waktu yang menggambarkan bentuk transportasi dari (manusia dan binatang) lalu, melalui sekarang (kereta, mobil, pesawat), dan ke masa depan (kendaraan ruang angkasa)  Layar itu sukses besar.
3.    DIORAMA
   Sebuah diorama adalah tampilan statis yang terdiri dari latar depan tiga dimensi dan latar belakang datar untuk menciptakan adegan yang realistis. Diorama biasanya dirancang untuk mereproduksi adegan dan peristiwa dari masa lalu atau sekarang atau untuk menggambarkan skenario masa depan. Siswa dapat merancang diorama mereka sendiri sebagai tindak lanjut kegiatan untuk instruksi. Adegan dari sejarah sering digambarkan dengan angka Model dan foto-foto atau gambar dari periode waktu sebagai gambar latar belakang. Hewan dapat ditampilkan di habitat alami mereka untuk kelas biologi. Adegan termasuk kota-kota dan lanskap dari berbagai belahan dunia membuat diorama merangsang untuk instruksi geografi. Lanskap prasejarah dan formasi geologi juga topik populer.
4.    Keuntungan
a.    Bahan aktual . Siswa pergi ke bahan selama kunjungan lapangan . Menampilkan dan diorama membawa bahan ke sekolah .
b.    Pengalaman Multisensor, Menampilkan dapat memberikan penglihatan, suara, sentuhan dan kadang-kadang rasa .
c.    Akses ke bahan tidak tersedia di dalam kelas . Kunjungan lapangan dan menampilkan luar kampus memungkinkan siswa untuk mengalami pemGurungan, suara , dan bahan-bahan yang tidak dapat dibawa ke dalam kelas.
5.    Kekurangan
a.    Biaya perjalanan lapangan . Mengambil siswa pada kunjungan lapangan bisa mahal dan memakan waktu .
b.    Penyimpanan bahan . Menampilkan dan diorama di sekolah sering menimbulkan masalah penyimpanan antara menggunakan.
c.    Ruang yang diperlukan . Ruang untuk pameran menampilkan dan diorama sering terbatas di pusat-pusat kelas dan media .
6.    Integrasi
Mengintegrasikan pameran ke dalam instruksi Guru menambahkan variasi dan pengalaman di dunia nyata yang meningkatkan keterlibatan siswa dan kesempatan untuk belajar . Jika Guru belajar Paris , Prancis , itu akan hampir mustahil untuk seluruh kelas untuk pergi ke sana. Namun, dengan beberapa klik mudah mouse , seluruh kelas dapat melihat dan mendengar kota melalui kunjungan lapangan virtual. Meskipun tidak persis sama dengan berada di sana, tentu memungkinkan untuk belajar tentang lokasi dengan beberapa keaslian pengalaman. Menampilkan biasanya digunakan untuk menyediakan tangan pada pengalaman bagi siswa. Untuk siswa SD belajar alat musik, instrumen plastik guru dikumpulkan skala model yang murid-muridnya bisa menangani dan mengklasifikasikan dengan menjelaskan fungsi dari masing-masing instrumen. Selama kunjungan lapangan , siswa sekolah menengah mengunjungi sebuah museum sejarah yang termasuk model diorama skala komunitas mereka di awal 1930-an. Para siswa mengambil gambar dari diorama dan membandingkannya dengan foto-foto terbaru dari daerah yang sama ketika mereka kembali ke kelas mereka. Siswa sekolah menengah bisa membuat tampilan seni dan kerajinan yang mereka bangun dari bahan daur ulang. Sebuah sekolah tinggi kelas bahasa Inggris mungkin menampilkan kartun politik yang menggambarkan ion Opin pada edisi terbaru. Sebagai cara untuk memperluas pemahaman tentang sebuah drama Shakespeare, kelompok mahasiswa bisa membangun diorama yang menggambarkan adegan kunci dari setiap peran dari permainan. Croups kemudian bisa membandingkan diorama untuk melihat adegan dipilih dan bagaimana mereka digambarkan .
7.    Inovasi
Sebuah perangkat berbentuk kubus menawarkan semua sensasi 3D tanpa kacamata mengganggu. Perangkat yang disebut " pCubee" , memiliki lima layar LCD satu di setiap sisi dan satu lagi di bagian atas kubus. Penampil bisa mengambilnya dan melihat benda-benda virtual dari empat sisi dan bagian atas, Penampil dapat goyang kubus, memiringkan , dan bahkan berinteraksi dengan

benda-benda di kubus menggunakan stylus virtual. Bayangkan keuntungan menggunakan kubus 3D di dalam kelas untuk menunjukkan objek yang berbeda tanpa harus menyimpan banyak benda antara menggunakan.

1 komentar:

  1. Top brass steel frame on titanium alloy for sale - Tioga Arts
    Get your top titanium jewelry piercing brass steel frame for sale online or titanium coating purchase in titanium steel the form of our online shopping.Tioga Arts » Aluminum · Top micro hair trimmer brass womens titanium wedding bands · Top brass.

    BalasHapus